从《德军总部》到自走棋,MOD如何改变了游戏?

从卡马克到G胖,再到Brendan Greene。

文|Gamewower

《刀塔自走棋》的成功再一次证明了MOD对于整个游戏行业而言意义重大。

6月10日,《英雄联盟》宣布将在游戏中加入“英雄战棋”玩法,这一玩法将在暑期正式上线。

于此同时,与《刀塔自走棋》官方巨鸟多多工作室合作研发手游的龙渊网络宣布,将在Epic Games Store平台上推出独立的游戏《多多自走棋》。

另外,V社官方独立于《DOTA2》的自走棋游戏《DOTA Underlords》首支早期测试视频在近日被泄露。

Roit、Epic、V社,三家海外巨头同时聚焦于自走棋游戏,这一诞生于《DOTA2》MOD的产品看上去推动了游戏产业的发展。

而实际上,近看游戏产业的20年,MOD对于游戏产业发展的促进意义极其重大。

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关于MOD一词,最早可以追溯到上个世纪80年代。

在当时最火的游戏《德军总部》当中,有几个玩家做了一些在当时看来颇为无厘头式的改动,将“德军总部”给改成了“蓝精灵总部”,刺杀纳粹的剧情变成了刺杀蓝精灵。

这在当时看来只是一个无心的举动,但后来来看这一的改动却大大的改变了整个游戏行业的进程。

1991年,一家叫id Software的公司正式成立,在首款作品《指挥官基恩》系列热卖之后,创始人约翰·卡马克开始研究在当时看来纯粹属于天方夜谭的3D技术,在经历了《Hovertank 3D》与《Catacomb 3-D》两款游戏的尝试之后,卡马克将目光聚焦了到了射击游戏上,他想做一款从未出现过的3D射击游戏。

也就是在这个时候,十年前的《德军总部》进入了id Software的视野,此时恰逢开发这款游戏的公司Muse Software已经不复存在,《德军总部》商标已经失效,于是《德军总部3D》正式立项。

这款极大意义上奠定了FPS类别的游戏本身就极其伟大,但更伟大的是id Software在这款产品大获成功后,决定将游戏引擎的源代码进行了公开,这或许与卡马克本人是一个死忠的开源软件倡导者有关。

源代码的公开使得当时市面上出现了众多基于《德军总部3D》而改编的游戏,玩家制作了大量的作品。

而这个时候的id Software已经将目光放到了另外一款产品上,1993年在《德军总部3D》后,id Software推出了《DOOM》。

或许是基于玩家对《德军总部3D》改编的热衷,在《DOOM》这款产品中,id Software特意将地图贴图等转换为易于编辑的文件,以方便玩家自制关卡,另外还发布了一款类似现在游戏编辑器的工具。

基于这些工具,市面上立刻出现了大量的运行于《DOOM》当中的MOD游戏,这些MOD增加了怪物,替换了人物,甚至开始改动玩法,MOD正式在游戏当中诞生。

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但是,真正将MOD玩法集大成者不是id Software,而是与id Software颇有渊源的Valve。

1996年,曾经是微软员工的加布·纽维尔和麦克·哈灵顿一同创建了一家叫Valve软件公司进军游戏行业,一开始他们想自己开发引擎,但是彼时恰逢id Software的新作《雷神之锤》发布,在看过这款产品后,他们决定使用《雷神之锤》的引擎。

由于卡马克本人十分乐于分享这些技术成就,于是Valve顺利的拿到了授权,并对《雷神之锤》的引擎进行了大幅度改动,在雪乐山的资金扶持下,几年后《半条命》正式诞生并且自带一款MOD竞技游戏《半条命:死亡竞技》。

或许是受到了卡马克的影响,在一开始Valve同样支持开源的理念,在《半条命》大获成功为Valve带来了第一桶金后,V社将《半条命》的源代码进行开源。

一年后,第一款基于《半条命》MOD的独立产品《军团要塞》诞生,但直到了2007年由V社开发的《军团要塞2》,这个IP才真正意义上获得了相应的成功。

而《军团要塞》仅仅是一个开始,在《军团要塞》诞生的同一年,Minh和杰斯·克里夫两位游戏爱好者开始以《半条命》为基础制作出了《反恐精英》这个警匪之间战斗的MOD补充包。

有趣的是,在《反恐精英》这个MOD之前,实际上Minh在《雷神之锤》已经开始制作MOD,这个MOD是《海豹突击队》。

在《海豹突击队》里,玩家扮演的游戏主角变成了美帝精锐特种部队战士,武器从的离子炮、火箭炮等变成了诸如MP5和M16在内的真实系武器,这也为之后的《反恐精英》奠定了强大的基础。

《反恐精英》面世后,迅速受到了玩家的好评,V社也注意到了这个MOD,并在《反恐精英》的Beta 4版本问世后,收购了《反恐精英》的版权,同时向作者发送了入职邀请。

2000年,《反恐精英》正式以《半条命:反恐精英》名义发售,2003年1.6版本发布,《反恐精英》正式封神。

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此后的V社对于MOD的重视程度一直没有衰减,《半条命》还诞生了《胜利之日》这样的产品。但在,《反恐精英》之后,V社又一款基于MOD而大火的游戏是《DOTA2》。

2003年,一个名为Eul的玩家,受到了《星际争霸》玩家Aeon64利用游戏自带的地图编辑器制作了Aeon of Strife地图的启发,在《魔兽争霸2》当中也做出了一张类似的地图,并命名为Defense of the Ancients。

后来这张地图又经过3位作者之手变得越来越成熟,也就成了现在的DOTA,这三位作者当中Steve Guinsoo、Pendragon加盟了刚刚创办的Roit,做出了《英雄联盟》,icefrog加盟了V社做出了《DOTA2》。

MOBA品类就这样诞生并开始在全世界风靡,V社又一次享受了MOD带来的红利。

而在Eul于《魔兽争霸2》当中制作了DOTA地图的10年之后的2013年,另外一个美国人在另外一款游戏的二代产品当中也设计了一个东西。

这个美国人是大逃杀之父Brendan Greene,这款游戏是《武装突袭2》,设计的东西是“大逃杀MOD”。

再到后来,Brendan Greene又参与了另外一个同样是基于《武装突袭2》制作的MOD《DayZ》。

这两个MOD都受到了玩家的欢迎,尤其是《DayZ》,玩家一度达到了50万。在这两个MOD成功后,,索尼在线娱乐(已更名为Daybreak游戏工作室)邀请Brendan Greene做顾问做了一款游戏,《H1Z1》就此诞生,你甚至可以认为这是《DayZ》MOD+大逃杀MOD。

再然后的故事我们就都耳熟能详,Brendan Greene加入蓝洞,用虚幻4引擎做了《绝地求生》,Epic看到《绝地求生》的成功后,将自家旗下用于推广虚幻4引擎的《堡垒之夜》做了大幅度修改,加入了PVP,成了现在的《堡垒之夜》。

所以你看,在自走棋成功后,V社、Roit、Epic加入了其中,因为这三家都是MOD最大的获益者。

作为文化创意行业的游戏,某一个人,某一家公司,在创意上总会有一天枯竭,但如果将这个创意交给玩家,那么创意永远会源源不断的涌现出来。

就像V社的LOGO,背后正是开放思维的象征,“Open your mind .Open Your Eyes”而这个思维也成就了今天的V社,一个又一个基于玩家制作的MOD产品支撑起了V社。

由玩家主导意味着你永远不会落后,永远贴近玩家,走在游戏行业的最前沿,暴雪的落幕与他们现在越来越远离一线脱不开关系。

而另外一面,在《堡垒之夜》成功后,尽管蓝洞暴跳如雷,甚至起诉了Epic,但Brendan Greene却体现了相当大程度的大度,“这是款好游戏,很高兴能够看到大逃杀类的游戏正在不断扩张,它发展了这个类型的游戏。”

从卡马克到G胖,再到Brendan Greene,我们所看到的是海外这些优秀的研发者,对于游戏行业的发展,对于开源的概念一脉传承。

这或许是为何海外游戏在创意发展上一直领先的原因,对于创新的扶持,玩家对于游戏创新的参与。

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