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对话腾讯程武:到底怎么为《王者荣耀》构建正能量世界观

摘要: “相较于很多传统的游戏产品只有体验、只有玩法,没有故事、没有世界观、没有精神和价值观的引领,团队积极为《王者荣耀》构建一个正向引导积极正能量的世界观,希望更多从中国优秀的传统文化中去汲取团队正能量。包括长城守卫军,这种守护家园的精神。”

腾讯 程武

钛媒体注:腾讯作为泛娱乐概念的缔造者,最早由腾讯副总裁、腾讯影业首席执行官程武在2011年提出。很快,一年后腾讯就正式发布“泛娱乐”战略,即以IP授权为轴心,以网络游戏运营为基础的跨领域、多元化商业开发模式。经过六年的发展,目前腾讯已成功构建涵盖网络游戏,动漫、文学、影视、电竞等业务的泛娱乐生态。

在4月22日的UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯副总裁、腾讯影业首席执行官程武表示:“我们的战略理念,要从泛娱乐升级为新文创。”简单地说,新文创就是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。

为何选择这个时间节点?从外部大环境来看,六年前腾讯提出泛娱乐的时候,整个中国文化创意产业和互联网的结合相对还比较浅层次和表露。而且中国整个经济发展在那时还是以满足人民的物质生活需求为核心。而现在明显可以感觉到,中国已经走过了温饱的阶段,如何打造更多具有中国时代特点,并且能够反映中国传统文化的优秀作品,实际上已经成为用户的期待,也是社会的期待。

此外过去大家一直有种担心,随着技术的变革演进,会导致用户的内容要求越来越低。但实际上,全球用户不管是对电影还是电视剧等内容的质量要求越来越高。

整个大环境的变化,加上用户需求,对腾讯提出了越来越高的要求。当然要适应外部变化,离不开自身强硬的底子,幸好过去六年来,腾讯互娱各个业务板块已经为升级到新文创打下了非常坚实的基础。

据了解,在腾讯网络文学平台上,有近700万作者,创作出了接近1000万部作品;在腾讯的动漫平台上,总共上线了近3万部作品,其中超过1000部获得了上亿次点击;此外,还有非常多的年轻人活跃在NEXT IDEA腾讯创新大赛、腾讯电竞等不同平台。毫不夸张地说,腾讯已经成为泛娱乐领域的基础设施提供者。

从“泛娱乐”到“新文创”,有五个关键点

因此综合内外的布局,用户需求的提升,腾讯适时提出从泛娱乐升级到新文创。那二者究竟有何异同呢?其实不管是泛娱乐、还是新文创,都是以IP为中心,通过多领域的共生,通过联动去打造文创的IP。

只不过,在新文创的生态下,腾讯将不仅仅注重它的产品价值、产业价值,腾讯更希望注重它的文化价值。毕竟文化价值才是可以更经得起时间的检验,更有生命力、更长久不衰。此外,泛娱乐的主体更多是做商业、业务的连接,新文创主体是超越产业的概念。

总结来说,程武认为从“泛娱乐”到“新文创”,有五个关键点,包含4个“新”和1个“不变”: 1、树立“新标准”,关注IP“产业+文化”的二元价值;2、建立“新共同体”,生态化地连接更多元的文化主体;3、打造“新体验”,构建更丰富立体的综合数字文化体验;4、探索“新可能”,对前沿科技进行紧密关注和前置准备;5、不变的是耐心,打造精品文化IP,共建数字文化中国。

打造中国特色民族新文创IP作品

目前在腾讯内部,新文创这一理念目前正助推一些具体项目的实际操盘。像《王者荣耀》两年多前上线的时候,内部团队更多想的就是一种英雄对战游戏,不过现在《王者荣耀》制作团队天美工作室正分三个层面来做。

第一个层面,引入新文创的思路来打造产品。相较于很多传统的游戏产品只有体验、只有玩法,没有故事、没有世界观、没有精神和价值观的引领,团队积极为《王者荣耀》构建一个正向引导积极正能量的世界观,希望更多从中国优秀的传统文化中去汲取团队正能量。包括长城守卫军,这种守护家园的精神。

第二个层面,通过互联网游戏体验,引导年轻人关注中国传统文化。比如《王者历史课》。此外通过《王者荣耀》跟长城、故宫、敦煌等达成的合作,很快《王者荣耀》里边会出关于敦煌主题的英雄皮肤,讲述敦煌的故事,引导年轻人关注中国传统历史文化。

第三个层面,跨界协同,围绕《王者荣耀》进行IP开发。在UP2018年新文创大会上,腾讯互娱宣布将打造《王者荣耀》的长篇的漫画和动画,同时也邀请了《全职高手》作者蝴蝶兰去撰写《王者时刻》,寻求游戏之外的文化价值。

程武告诉钛媒体:“经过六年时间的发展,新文创在腾讯内部已经形成了共识,并且已经积累了一批专业团队。这些团队有能力在新文创大背景下和内外部的合作伙伴、商业团体,包括像敦煌、故宫等文化机构进行合作,打造时代背景下的中国特色民族新文创IP作品。”

诚如大家所知,UP2018腾讯新文创生态大会跟以往UP大会最大的不同,在于单独拿出一天,邀请来自全球各国的11位文创大师分享他们在文学、影视、动漫、游戏等不同文创领域,创作精品IP过程中的思考。包括《纸牌屋》作者Michael Dobbs、“新东方主义”视觉艺术家叶锦添、日本株式会社KADOKAWA专务执行董事井上伸一郎等

这与腾讯推出We大会如出一辙,只不过一个聚焦于文创,一个聚焦于前沿科技。在程武看来,科技和文化的进步不是一家公司的事情,腾讯一家能够做很多事情,但做不了全部的事情。腾讯需要有更多在科技领域和文化领域里的先行者、集大成者。通过腾讯搭建的舞台,把大家连接起来,让这些优秀的创意、火花和作品,能够在更大程度上和所有的人分享、连接和互相碰撞。(本文首发钛媒体,作者/朱涛伟,编辑/曹天鹏)

以下为媒体与程武对话(略经删减)

媒体:为什么选择在这个时间节点提新文创概念?

程武:从泛娱乐到新文创是整个文化产业在中国发展的一个必然。六年前提出泛娱乐的时候,包括我们推动动漫业务、推动文学业务,在那个时候大家会看到整个中国文化创意产业和互联网的结合相对还比较浅层次和表露。而且中国整个经济发展在那个时候还是以满足人民的物质生活需求为核心。

腾讯在内容业务和文创业务上的发展,也是从2012年我们正式提出泛娱乐概念以后,我们从网络游戏现在也延展到腾讯动漫,动漫,目前已经是中国用户最多,内容做得最多的文创平台。我们的腾讯文学现在合并了盛大以后,盛大文学成为阅文集团,特别是2016年开始,大家对网络文学作品的价值和IP的价值有了另外一个层次的认知,而且阅文也在香港的资本市场上市。

腾讯影业经过两年多的摸索以后,虽然我们还有更多的作品要经过时间的打磨才能和大家见面,我们已经初步摸索出了一个思路,怎么不孤立地做影视项目,我是觉得当我们在六年前的产业环境和腾讯的业务布局相对比较薄弱的时候,我们提出泛娱乐是希望能够凝聚我们内部团队的共识和合作伙伴的共识,能够去推动整个腾讯业务的发展,以及整个产业的发展。

走了六年之后,我们在泛娱乐的整个业务上,不管是在思路,还是具体的产业表现方面都取得了不错的成绩,也有了一定的基础。

此外两点非常重要的变化,也推动我们要从泛娱乐升级到新文创。第一点变化,实际上大家都看到当用户通过互联网或通过各种平台接触内容的频率和机会越来越多,但用户对不管是电影还是电视剧的要求越来越高。我们不仅要追求产业价值,而且现在觉得要做出更多更好的优秀作品来,才能满足用户的需求。优秀的作品不仅仅是用心,不仅仅是流量,更重要的可能是故事本身,故事本身所代表的文化内涵在里面。

第二点变化,我们在过去的业务实践中,发现中国已经走过了温饱的阶段,如何能够打造更多的具有中国时代特点的,但是能够反映中国的传统文化的这些优秀的作品,实际上是用户的期待,也是社会的期待,

媒体:新文创和泛娱乐最本质上的区别是什么?

程武:从泛娱乐升级到新文创,都是以IP为中心,通过多领域的共生,通过联动去打造文创的IP、文化的IP。

不同的是我们在新文创的生态下,我们不仅仅注重它的产品价值、产业价值。现在我们更希望注重它的文化价值。因为文化价值才是可以更经得起时间的检验,更有生命力、更长久不衰。

第二点,我们在主体上,新文创的主体、泛娱乐的主体,泛娱乐的主体更多是做商业的、业务的连接,新文创我们认为文化的概念是超越产业的概念的,

媒体:从泛娱乐到新文创概念的升级,主要的改变会是什么?

程武:具体到我们的业务上,因为大家看到互联网和移动互联网,特别是新科技,我自己这几年从事通过互联网结合的科技和文化的结合,我真的深深地感觉到了新的技术、互联网的技术、广泛地连接为我们创意者,以及每个创作者带来了巨大的机会。为什么当时提出泛娱乐的时候,我们真的希望用科技、用技术、用互联网为每一个有志于创作的人打开一扇门,打开更多的可能性。

我为什么讲这一点?当你进入业务具体的环节,当你和每一个创作者去聊的时候,你会发现这些新的技术带给他们的兴奋感和创作的空间。

所以说我们觉得过去的泛娱乐给大家提供了产业上实现的可能,但是我觉得泛娱乐最好的,过去六年的最大的带给整个行业,不仅带给腾讯的业务整个的变化,我们所有的创作者能够积极主动地去想如何跟其他的垂直内容的多领域进行联动,如何通过这种联动的内容打造去带给用户更好的体验在这里面。

特别开心的是我们内部所有的团队,刚才在腾讯动漫的环节,我们影视跟产业一起在合作,动漫也跟产业界的作品一起在合作,你会看到跨界联动已经成为一种非常自觉的意识和行为在里面。

今年年初的时候,我们所有业务每年都要做年度总结和年度规划,在做年度规划的时候,我们全部的九个头部的游戏产品团队,研发团队、运营团队和市场团队不约而同地都提出了希望能够以产品为依托,去构建能够属于和更好地承载这个产品的文化IP。

媒体:从泛娱乐转到新文创这个概念,腾讯会更加地重视传统文化、文化价值,但腾讯作为一个企业,肯定需要实现公司的盈利,需要实现一些产业价值,我们在重视传统文化和实现产业价值之间是怎么样去做一个平衡?

程武:其实我个人对这样的理解就是做得好的文化产品,而且能够经得起时间和历史检验的一定是商业价值、产业价值和文化价值并重。我个人越来越深刻地理解到其实文化价值和产业价值并不是冲突的,反而如果做得好可以相辅相成、互相促进。

媒体:腾讯过去 6 年在动漫、网文、影业、电竞、游戏上的布局积累,将为新文创提供哪些源动力?

程武:在新文创的背景下,经过过去六年泛娱乐的积累,我觉得第一个动力首先是大家理念的相通,形成行业共识。

第二个动力,经过过去6年业务的布局,不管是文创平台,还是动漫平台,还是在其他的领域里面,有源源不断的能够既有中国传统文化表达,又结合时下年轻人和时下观众需求的一些好的素材,IP和作品,我觉得这些永远是我们进行创作和跨领域联动的基础。

第三个动力,新文创在我们内部形成了共识,我们经过5—6年一步一个脚印艰苦地布局,我们终于可以在一些最主要的文创领域里边积累了专业团队。

以下是演讲全文:

欢迎大家来到UP2018腾讯新文创生态大会!

今天峰会的内容一定会非常丰富和精彩,因为一会儿要登台的分享嘉宾,都曾缔造出不同领域的经典文创作品。而比作品更吸引人的,是这些作品背后,那些真挚的热爱,以及对未来的开创性思考。

说到对未来的开创性思考,我就想起,去年WE大会上,霍金先生提出的一个问题——“我们需要做什么,才能让人类的未来,达到尽可能完美?”在霍金看来,人类必须要把目光投向太空,努力探索在其他星球上生活的可能。

科技和文化,人类社会发展最重要的原动力

作为一个物理系毕业的理工男,我个人深信,科技的力量,不仅能让我们去探索外太空,而且也必将继续推动人类社会,达到前所未有的高度。但我也越来越深刻地意识到,与科技探索一样重要的,还有对我们每个人内心的探索。

正是对内心的不断探索,对情感的表达,以及对想象的演绎,人类才形成了源远流长、绚烂多元的文化。正是因为文化,科技才有了温度和正确的方向;正是因为文化,我们才能超越生存本身,找到生命更深层次的意义;也正是因为文化,人类才能坚守共同的信念,一起走向更高级的文明。

所以,对人类社会而言,科技和文化,都是不可或缺的力量,它们塑造了我们的历史,也决定了我们共同的未来。

今天,数字技术,尤其是互联网和移动互联网的快速发展,不仅改变了我们的生活方式,也让科技和文化的演进发生了剧烈的变化。

尽管我们用了“剧烈”这样的字眼来形容当下,但如果拉长时间轴,到历史的长河中来看,或许,这仅仅只是一个起点。科技毋庸置疑,而我想重点说的是,数字文化接下来的发展,可能也会进入一个充满想象力的新阶段。

为什么这么讲?

互联网开始真正成为全民级的“水”和“电”

首先,互联网的普及和渗透,正在引发许多深层次的变化。目前全球互联网的普及率已经超过50%,中国还要更高一些,已经达到55.8%,基本实现了对多数人群和地区的覆盖。这种普及和覆盖还在继续,互联网正在与更多人的生活紧密结合在一起。

所以,当我们看到越来越多老年人活跃在朋友圈和《全民K歌》里;当云贵高原的少数民族同胞,正在用互联网记录和分享他们的传统音乐;当偏远地区的人们,也能通过智能手机享受各种数字文化产品时。说明互联网已经在真正意义上,成为全民级的“水”和“电”,实现了对现实社会的完整映射。这种体量和多元性上的提升,一定会孕育出更多的可能。

基于互联网的新型创作生态初具雏形

其次,在中国,基于互联网的新型创作生态,也已经初具雏形。过去6年,腾讯构建起一个涵盖游戏、文学、动漫、影视和电竞等业务的泛娱乐生态,取得了丰富的成果:一方面,我们实现了IP概念的普及,使产业跨界协同成为行业共识;另一方面,基于互联网的创意接入平台,也改变了无数创作者的生活。

在我们的网络文学平台上,有近700万作者,创作出了接近1000万部作品;在我们的动漫平台上,总共上线了近3万部作品,其中超过1000部获得了上亿次点击;此外,还有非常多的年轻人正在通过NEXT IDEA腾讯创新大赛、腾讯电竞等不同平台,实现着自己的梦想。

但我更想说的是,这一切可能还只是开始。随着越来越多的创作者通过互联网,进入到这个更加公平和自由的创作生态中,我们也一直在思考:是否已经充分连接最具创意的群体?是否能够有效推动草根众创和专业力量的结合?是否已经构建起成熟的IP培育机制?

其实这些都还有很大的改善空间,也就是说,还有非常大的潜力。

新技术将带来颠覆性的体验变革

最后,是新技术的驱动力在加大。VR、AR、人工智能这些词,在过去几年变得非常热,但坦率说,所有的这些技术仍在发展中,它们的潜力还远未释放;另外,我们现在所用的4G网络,看上去速度已经很快了,但即将推广的5G,理论上,它的传输速度可能比4G要快百倍以上。

这些新技术的发展,会带来什么?目前还不好下定论,但可以预期,肯定不是现有体验的简单优化,甚至都不是线性的变化,最终带来的很可能是一次全新的数字体验革命。前一段时间,电影《头号玩家》引发了很大关注,电影中所畅想的体验和虚拟现实生活,在新技术的加持下,或许离我们并没有那么遥远。

以上说的这三个纬度的变化与征兆,都在不断提醒我们,数字文化绝不是简单的把文化进行数字化或者网络化,而是一种全新的文化生产和传播方式。如果一定要取一个名字,在这里,我想称它为新文创。

新文创,面向未来的文化生产与传播方式

那么,这种面向未来的文化生产和传播方式到底是什么?到底什么是新文创?

基于过去几年在泛娱乐领域的实践,以及刚才所提到的一些思考,我简单谈几点个人的看法:

首先,新文创时代的数字文化,最核心的,是要从内容升级到体验。体验就是“内容+形式”,不但要有好的内容,还要有好的形式,多元的形式,受大众欢迎的形式。之前腾讯和故宫合作,一个让明朝皇帝朱棣唱rap的H5作品,曾经一度刷爆朋友圈,许多创意者利用故宫元素做出的表情包,也在网络上受到热捧;去年非常火爆的《国家宝藏》,更让许多国宝级文物圈了一大拨粉。可见,好的内容加上好的形式,就会具备完全不同的力量。

第二,新文创时代的数字文化,是可以广泛参与的,而且是动态发展的。像网络文学,网络动漫,不仅让任何人都有机会参与创作,而且还可以让故事在与读者的互动中,不断发展和完善;同时,不同创作领域之间也会互相影响。比如刚才提到的《头号玩家》,据说,它的原作者克莱恩,在创作这个故事时,深受斯皮尔伯格电影风格的影响;而斯皮尔伯格本人又被这个故事所打动,反过来拍出了这部电影;另外,不同时空的文化也可以产生交融。我有一位同事,学的古典文学专业,有一天在电梯里,听到有人讨论东皇太一,他非常感慨地说,大学毕业后,就再没听人提过这个名字。而现在《王者荣耀》让许多历史人物重新获得了大众关注。

第三,新文创时代的数字文化,追求文化价值与产业价值的良性循环。只有真正拥有丰富的文化价值,数字文化产品才可以走得更远,更具有生命力。我们留意到,像《狐妖小红娘》、《一人之下》等备受欢迎的国漫作品,背后都有深厚的中国文化底蕴;我们之前在游戏《天天爱消除》中打造了故宫的主题版本,将金水桥、太和门等故宫知名景观有机的融入到游戏中,一经推出,游戏的周新进用户,环比提升超过33%。过去,我们天然更加关注产品体验、产业价值;但是在文化价值纬度上,我们也开始做更系统和长线的关注。

所以,什么是新文创?

概括来讲,就是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的相互赋能,从而实现更高效的数字文化生产和IP构建。

听起来好像不太好理解,其实通俗地讲,就是希望通过新文创,商业可以让文化变得更加繁荣,而文化也可以让商业变得更加美好。

“新文创”还只是一个初步的构思,还需要更多的思考、共识、探索和论证。这也正是我们今天相聚在这里的主要原因。希望这个舞台,能够成为凝聚新文创前瞻思考的重要平台,助力未来数字文化产业的快速发展。

以全新思维 助力构建数字文化中国

其实,对于数字文化产业,腾讯一直都在保持关注和思考。在不久前的全国两会,作为全国人大代表,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾先生,就专门提出了建议案,希望“以推进‘科技+文化’融合创新为契机,打造中国特色文化IP,促进文化产业的生态化协同发展,建设产业发达、文化繁荣、价值广泛的数字文化中国”。

乍看起来,这个目标非常宏大。而事实上,在这一轮的新文创浪潮当中,移动互联网的快速发展,正在让中国具备更加特殊的发展基础。在泛娱乐的驱动下,中国的游戏、网络文学、动漫、电竞都已经取得了非常领先的地位,具有很强的活力和潜力;在创意人才培养和全球协作上,也都取得了长足的进步,积累了丰富的经验。这些都为数字文化中国的构建,奠定了坚实的基础。

一个产业发达、文化繁荣、价值广泛的数字文化中国能为世界带来什么?最直观的,就是一个个具有中国文化特色的故事、形象,一个个有感染力的文化IP。

新文创,让多元文化IP汇成“世界语言”

各个民族的文化各有特色,但却没有边界。就像孙悟空,它的原型可能与印度的神猴哈奴曼有关;在中国家喻户晓的花木兰,在美国,同样可以被改编成非常励志的故事;诞生于英国的哈利•波特,可以带给全世界不同种族、不同肤色的孩子一个同样的魔幻童年;而许多超级英雄,无论在哪个国家,都被视为偶像。

就像历史学家汤恩比说的,“人类必须在精神上连为一家,否则就将走向自我毁灭”。这些承载着人类普世情感的IP,就是跨越民族和国家的“世界语言”,它可以让不同国家、不同种族情感相通、彼此了解、互相信任,也能带领人类走向正确的方向。

至于如何更好地打造这些IP,丰富我们的“世界语言”,相信接下来各位资深的创作者会有更多元的视角和更精彩的分享,希望大家今天都能有所收获,谢谢大家!

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本文系作者 朱涛伟 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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朱涛伟
朱涛伟

关注科技通信,泛娱乐。

评论(7

  • sico炜心 sico炜心
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    1

    先不去讨论游戏的价值和伦理,在玩家眼里很多只把它当做获得快感的工具, 单从产品的角度来看,游戏有文化和价值的包装,能上升的产品的文化感,艺术感,甚至在某些情况下是可以回避政策风险的。 玩过lol的都知道,里面每一个部落都有一个名称,比如德玛西亚,每一个部落有非常深厚的历史背景,然后这种文化和历史感深入到了每一个英雄上,她的身世,她的技能,以及他的“喊话”,部落之间又有恩怨纠葛,所有这些构成了联盟宏大的格局,而这就是文化和价值观的包装,而这也是lol能火这么久的原因之一,“德玛西亚,人在塔在”,小学生可是比课本都背的熟。

    2018-04-24 17:05 via pc
  • hhfm0r hhfm0r
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    1

    胡扯呗,玩游戏还想有正确的价值观与去向

    2018-04-24 14:30 via pc
  • Superbonic Superbonic
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    0

    玩虚荣的果断无视该文章!

    2018-04-24 10:48 via android
  • 我给大家说个笑话:一堆垃圾说他要努力变香

    2018-04-23 23:37 via weibo
  • 细雪纺 细雪纺
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    0

    给我匹配的全是一群菜鸡[允悲],要不是我喜欢玩克隆,早卸了王者。

    2018-04-23 23:11 via weibo
  • DAMO35 DAMO35
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    0

    真别扭

    2018-04-23 23:08 via weibo
  • 小沙欣 小沙欣
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    0

    垃圾匹配机制

    2018-04-23 23:08 via weibo

Oh! no

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