一段围绕儿童数字教育app的对话

儿童教育app领域,能做到有百万用户的流量使实属不易。但做好以后,也是一个非常巨大的市场。儿童教育应用的用户粘性比较强,使用周期长,一旦有稳定的用户群体,其盈利模式也比较稳定。

在儿童数字教育领域,能做到有百万用户的流量使实属不易。但做好以后,也是一个非常巨大的市场。儿童教育应用的用户粘性比较强,使用周期长,一旦有稳定的用户群体,其盈利模式也比较稳定。此外这种产品的定位是绝对没问题的,就算放在国内,家长也比一般用户更愿意付费购买。

以下是我和一个朋友关于儿童数字教育app的对话。我从旁观者的角度谈了谈我对这个市场的建议,供业内人士们参考。

“AppleTree是国内首家做这个的,其他同类的产品跟他有竞争力吗?”

分从哪方面看了。我知道有其它家在做,盈利没有宝贝爱看书多,但是却得到苹果公司的年度分类奖项。

这类的产品都属于小众,小众并不是说市场小,而是市场还没饱和。简单点说,talkbox和微信同属语音即时通讯类产品,但是talkbox肯定是没法和微信竞争的,13亿人里面3亿用语音即时通讯产品的,这个比例差不多了,再去拓展用户已经不是单纯的推广手段能解决的了。但是appletree还没达到这个比例,所以还谈不上竞争力的问题,只是看谁更快——更快的把剩下的用户全揽到自己怀里。

这块大蛋糕剩下的还那么多的时候,做这种产品就不能太钻牛角尖,人们都比较喜欢具有一定思想背景的东西。我记得以前的大学同学喜欢玩魔兽世界,玩过一个月后都喜欢深挖魔兽世界背后的故事背景,所以开发公司就把这个游戏的背景做的“又臭又长”,呵呵。既然是儿童数字教育,不如把背景拓宽一些,想办法让大众接受的不是单一的“儿童数字教育产品”,而是“科学的儿童教育解决方案”。”

“科学的儿童教育解决方案,这个太大了吧,国家教育部应该考虑的,作为IT企业,只是能辅助的一方面。”

这只是宣传的推广手段。

比如你看,现在有好多那种说是开发幼儿潜能的幼儿园,收费特别高,实际上就是整来一些国外的玩具,或者让外教带着孩子唱唱歌跳跳舞。虽然这不是全部,却是大多数现象。其实不作为家长只作为旁观者,都知道这种形式不值那个价钱,但是站在家长的角度是愿意为了开发幼儿潜能这个大“背景”掏更多的钱的。

你也可以把我上面说的这个例子看做是变种的冲动消费or刺激购买。

其实这也是为自己找后路,大概2011年年末的时候,我觉得应该有一种应用叫“我无聊”。你此时在哪、无聊到要干嘛,都发出来给大家分享吐槽安慰讨论。后来我发现有一个应用更狠,叫“秘密”——它把无聊这种情绪挖的更深,人们无聊的时候总是在想自己的秘密。

儿童数字出版物,做的同时就是对儿童心理和行为的研究,这是早晚都需要涉及到的领域,做的深了,单一的出版物产品可能就不足以满足研究的成果了。所以前期是要这么去宣传的,慢慢的想不往这方面去尽力也不行。”

“但在数字化出版是今天,国内出版社真正能赚钱的,不就是儿童图书这份额最大吗?受众群体广的app很多,但又目标小众的产品能做到这样,方向会有问题吗?”

说到份额这个问题,儿童图书的份额暂时不是最大的。

前几天刚刚和三个人聊过这方面的事儿,一个是**的产品经理;一个是****的CEO;一个是*****的经理(个人隐私啊,我和谐一下关键词)。大家一致认为还是社会化教育赚的钱最多。比如什么信息系统项目管理师啊、系统分析师啊。这种类型的数字化出版是免费的,但是带动的其它份额特别高,要比中学生教育、留学教育咨询、一般具有版权的数字出版赚的更多。”

 社会化教育针对的用户年龄层很广,活到老学到老,这个信息高速发达的社会,每个人都需要自我增值。但利用移动终端设备来学习,就针对于某一细化的点,iOS儿童教育的app去做大做深。

特别是在移动的终端上,需要的交互性是非常强的。儿童读物的产品,不仅仅是把传统的书籍“搬”到移动互联网上,做成所谓的电子书,而是在内容和服务跟得上,“活”的东西更吸引孩子。我一直觉得在单一产品里,其是将手机终端的传感器用的最全面最合适的。我是真的觉得移动互联网终端上的儿童读物、教育类产品想的、做的都非常好。这类产品总是第一二三款交互形式特别吸引人,后续跟不上,我这里的后续内容特指新颖的交互方式。故事有很多,但是交互手段总是沿用之前的,也会让人觉得没新鲜感。说白了就是,我特别担心本来是交互上的特色,逐渐变成了用内容填充。

“这么说的话,作为儿童一个数字阅读的平台,书籍的阅读无疑是主要的,书籍的不断更新,额外添加小游戏的辅助学习功能,才能更好的往上走?

思路就是这样,但是不能定义为小游戏。教育解决方案的角度去考虑可以增加“多结局”的方式。

举个例子,传统的“小红帽”的故事结局是:小红帽在猎人的帮助下,把大灰狼杀死了。如果儿童在读书和交互的过程中,无论是主观发现或者无意间找到点击到什么线索,结局可能就是“大灰狼掉进了小红帽奶奶设计的陷阱里,原来奶奶一开始就没有死,只是用智慧一步一步让大灰狼收到惩罚”或者“大灰狼被感化最后变成了小红帽的保姆”也说不定。

对于孩子来说,多解决能增加他们在应用上的时间。原来的单结局需要1个小时,如果有五个结局,孩子可能需要超过五倍的时间去发现和探索,让开发者的产品使用次数更多、用户留存率更长。对于家长来说“多结局”的儿童故事不仅新颖,并且还真的能达到拓展孩子思维方式的效果。

其实这种方式就是由小游戏借鉴来的,但是起名字的时候,就要往“儿童科学教育”上面靠近了。

“很多家长对早教都有重要的认知,这样复杂的开拓儿童思维,未必能实现,儿童的耐心需要慢慢培养。

或者别把线索做的太隐晦,像名侦探柯南似的肯定悲剧。可以做的明显一点,让孩子胡乱点击都有可能触碰到,或者给些提示之类的。这只是一个例子,Room break里面有时候需要进行一种锤子敲击的游戏,当初我们五个人围着一个ipad边上敲,场面何其壮观……

而且我相信家长会喜欢这样的场景:孩子在儿童益智app中找什么东西找不到,跑去找家长帮忙,一家三口都围在终端面前,家长在引导孩子,孩子在不断尝试。并且有一件事情是很怪的:如果孩子在捧着平板电脑坐在沙发上头也不抬的玩两个小时  家长会觉得孩子在“沉迷”;如果孩子是让家长来一起做同样的事,哪怕用的时间更长,家长也会认为孩子在“动脑”。

其实我说这些也有可能是吹毛求疵了。这类应用就算交互改变都和前作不大,孩子也可能喜欢内容。单纯觉得不能依靠内容走太远可能只是我一厢情愿的想法。所以此想法只供参考。

张韬

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前某IM产品产品经理,现某国企智能交通产品、移动无线城市产品负责人。虎嗅网、艾瑞网、速途网、钛媒体、新浪IT、网易财经、腾讯科技等专栏作者。百度文库版权个人。百度经验签约作者。专注IT行业观点发布、交流、分析、乱扯。

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