游戏项目走向精品化,众筹模式已沦为开发者的备选项

摘要: 游戏众筹模式已经不再像过去那样红火,已经有越来越多的游戏开发团队掉头转向其他融资方式。

近日,Kickstarter平台上的游戏项目似乎有点停滞不前了。

来自调研公司ICO Partners的最新数据显示,2017年上半年在Kickstarter网站上众筹成功的电子游戏项目募资总金额为940万美元,与2013年同期2800万美元的募资总金额相比,已然不足四年前的三分之一。

不仅如此,该平台电子游戏项目几乎处于停滞不前的状态。据统计,2017年上半年,只有179电子游戏项目众筹成功,失败的则多达690个。而即便是那些已经众筹成功的电子游戏项目也饱受诸多困扰,如《莎木3》虽已达成200万美元的众筹目标,而开发商却声称需要1000万美元才能完成项目开发;《星际公民》在Kickstarter上的众筹金额合计已突破1.61亿美元,却仍未有发售的消息。

众筹金额下降,众筹项目失败者居多,面对Kickstarter如此状况,有分析人士认为,由于之前很多在Kickstarter上获得成功的项目转移到了众筹平台Fig,或许成为导致kickstarter众筹成功项目减少的重要因素。

不过,在文创资讯看来,现如今,随着越来越多资金的不断涌入,为开发者提供了越来越多可供选择的空间的同时,也将逐步拉高游戏项目整体投资水平,逐渐走向精品化。条条大路通罗马,游戏众筹已然沦为开发者的备选项之一了。

游戏众筹,开发者的备选项之一

对一些游戏开发者而言,初期筹资往往是最为头疼的问题之一,而简单便捷的众筹网站如Kickstarter等,为开发者们提供了不少便捷之处。不过,目前来说,随着游戏领域的可挖掘性越来越高,已经有越来越多的投资者开始将目光转向这一领域,为本就多元的游戏项目带来了众多选择空间。

以独立游戏开发为例,一般来说,可以有自主融资、亲友贷款、银行贷款、外包工作收入、众筹、游戏基金、股本融资等多种方式,且由于游戏开发者团队和项目各不相同,其所占比例也各有不同。就目前来说,如独立游戏开发者扶持计划、如中手游的“拿手好戏”独立游戏计划、腾讯的“极光计划”、索尼的“中国之星计划基金”等,都为独立游戏开发者提供了更多选择。

可见,随着可选项越来越多,游戏项目筹资的选择性也是越来越多。而与多元化的选择相比,游戏众筹此时就显得有较大的局限性了。

对于众筹项目而言,多数是承载着“情怀”或“知名制作人”的游戏产品。一般来说,除非众筹者是名人,否则很难筹到足够的资金,虽然其中也有一些不出名的开发者筹资成功,但这个概率比较低。当然,“某款经典之作的精神续作”也是可以引得玩家纷纷慷慨解囊的噱头之一。

然而,越是这些以“名人”、“精神续作”等博情怀为卖点的作品,玩家对其寄予的希望越大,其带给玩家的失望或许会更大,如上文提到的《星际公民》、还有号称《洛克人》精神续作的《无敌九号》等,或是遥遥无期、或作品质量平庸至极,最终让期待满满的玩家失望。

当然,失败的不仅仅是那些众所周知的大项目,一些刚成立不久的游戏团队和项目也有可能因为缺乏对众筹项目的理性把控、在研发水准上与老道的游戏厂商存在不少差距等,这些都成为不少众筹游戏的拦路虎,也成为半路折戟的重要因素。

目前,经过那么多次失败,游戏众筹模式已经不再像过去那样红火,已经有越来越多的游戏开发团队掉头转向其他融资方式。文创资讯认为,无论何种融资方式,如果不能为玩家带来真正好的作品,即便是有再多的选项,在接受市场一遍遍大浪淘沙似得残酷淘汰和筛选之后,只有留下来的才是精品。

条条大路通罗马,唯有精品得人心

即便游戏项目融资是“条条大路通罗马”,最终也只有“精品得人心”。此时,游戏众筹被抢了风头,只是游戏开发者不断选择的结果,不久之后,他们会找到更加符合他们需求的、也更加行之有效的模式。

但是,无论是哪条道路,最终带领游戏开发者及游戏项目通向“罗马”的,也只能是做得好的团队不断坚持带来的好作品,唯有精品才是真正的通向罗马的明光大道。虽然,现如今,游戏众筹逐渐退烧,但其所带来的经验教训仍然值得游戏开发者学习借鉴。

首先,能否进行筹资,得看项目是否达到一定的成熟度。如果只是一种理念或是简单的demo,就不要担心众筹失败或筹资失败了,毕竟看不到希望又没有多大噱头的筹资,精明的投资商或玩家也不愿意用金钱来买单,而即便是有噱头也可能拥有极大回报的项目,也可能因为国内游戏文化的不够成熟等因素而难以众筹成功。如早前由网络人气漫画家夏达的《子不语》改编的手游,也仅筹集到了7.6万余元。这种情况值得选择其他筹资方式的开发者进行参考,不打无准备之仗,想要对游戏产品进行筹资,还是要给投资者一些看点才行。

其次,筹资并非一棵树上吊死,多种方式灵活选择,会让项目有更大的转圜余地。一般来说,游戏开发者可以根据实际情况结合不同的方式进行优化配置。如早期可以寻找天使投资人做demo的投资,进而参与所有可能参加的活动展示,寻找发行商,同时,开发者还可以从一些外包工作、政府基金或奖励等积累一定的资金,避免资金断裂等,当然,也可以通过创意等寻求众筹、申请一些平台的基金等等。

第三,筹资方式虽多种多样,但不可滥用。对不少游戏而言,众筹成为其借机宣传的良好渠道,如《Grow》就因为在摩点网进行众筹引发了很多关注,大获好评。但是,也有将众筹过度滥用的情况,推出众筹只是为了宣传营销,并非实质上的众筹,甚至有些扭曲变味。如曾有项目在京东众筹平台上筹集1000万元,项目筹资方自己先出300万元用来刷单,而京东收取5%的中间费用,这种方式虽然大量提高了产品的曝光率以及媒体的报道量,却将众筹变成变相宣传的渠道,其主要功能被放弃,对众筹来说影响甚大。同理,面对其他筹资模式,开发者在做到物尽其用的同时,切不可滥用,否则只能造成玩家反感,对游戏产品必然会产生不良影响。

其实,多元的筹资模式为开发者提供了更多选择的同时,并没有哪种筹资模式更加优越的说法。只能说,适合自己的才是最好的,即便是逐渐被抢去风头的游戏众筹,也必然有其用武之地。最终决定游戏项目能否成功的,除了来自资金方的支持之外,游戏开发者对游戏的用心程度以及游戏产品的质量才是最终决定项目生命周期的决定性因素。所以,只有坚持带来好的产品,才能最终赢得市场与玩家的青睐。(本文首发钛媒体)

【钛媒体作者介绍:文创资讯记者/樊佩;文创资讯(http://news.vsochina.com)】

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