游戏开箱系统是变相的赌博吗?

从付费购买游戏,到时间点卡收费,再到免费游戏加入微交易,游戏的收费方式与游戏本身一同不断进化,游戏开箱系统就是开发商不断探索盈利方式的一种积极尝试。

从付费购买游戏,到时间点卡收费,再到免费游戏加入微交易,游戏的收费方式与游戏本身一同不断进化,游戏开箱系统就是开发商不断探索盈利方式的一种积极尝试,似乎任何一款热门游戏中都或多或少的存在开箱元素。但是现在,这种游戏开箱系统却引发了极大的争议。

前不久,英国的游戏玩家就针对这种“开箱子”模式向政府和议会发起请愿,他们认为开发商所加入的“开箱”是一种变相的赌博,因此,应该将开箱子模式一并纳入赌博法规中,并针对那些面向儿童的电子游戏来调整赌博法规。

随后,国外知名评分网站OpenCritic也在官方发推响应,他们认为,在游戏中增加“开箱”元素是一种“商业模式上的入侵”,他们会寻找一种办法,在每一款游戏的评分界面上增加该游戏的“商业模式”的相关信息。

对于以上观点,权威评级机构ESRB并不认可。他们认为,游戏开箱的玩法虽然坑,却并不属于赌博。在他们看来,开箱机制中虽然有运气的成分,却也能保证玩家从中获得游戏内物品,即便是玩家不想要的东西。这种机制与集卡游戏相似:有时你从卡包中开出了心仪已久的新卡,也有时你一包卡全是重复的旧卡。

那么,游离在赌博和正规游戏机制之间的游戏开箱系统到底是怎样的存在呢?

游戏开箱系统,又爱又恨的存在

游戏开箱系统从一开始就注定是种又爱又恨的存在。

对玩家而言,游戏开箱系统成为玩家获取新技能、新武器、新皮肤的重要途径,而想要通过这一途径获得心目中的物品,有些开箱系统或许可以让玩家要风得风、要雨得雨,但多数开箱系统或许会让玩家费尽周折或花费不少真金白银,也有可能和玩家开个玩笑,不能得偿所愿。所以,这是一种让玩家又爱又恨的游戏机制。

而对于游戏开发商来说,游戏开箱系统往往是一种赚的盆满钵满的有效方式。从《军团要塞2》开始,Valve陆续通过《DOTA2》和《CS:GO》的开箱系统获得了巨大收益。

后来连拳头的《LOL》、暴雪的《守望先锋》《炉石传说》等都忍不住加入“开箱”元素以增加营收,甚至之前就声明不会“开箱”盈利的、现如今的大热门《绝地求生大逃杀》也不能免俗,其创始人的一句“游戏正式发售时可能不会再有免费开箱”,已然在玩家间引起惊涛骇浪。

那么,游戏开箱系统到底是什么样的呢?一般来说,游戏开发商会有一定数量的虚拟物品组成各类箱子供玩家来消费,而玩家需要支付一定数量的虚拟货币或真金白银才可以有概率地获得数倍于支付额度的物品。当然,为了吸引玩家,箱子中往往会放一些极高价值的道具,同时也会有类似保底的道具存在。

一般来说,游戏开箱系统中大多数只是一些无太大属性加成的饰品,对游戏性没有影响,只是玩家在抽取一次之后,可能会忍不住再来开箱,对不少玩家来说是有瘾的。

而为了留住玩家,游戏开发者后来将开箱系统进一步升级,加入了包括皮肤、头像、表情、喷漆、语音、胜利姿势、动态特写以及用来解锁物品的货币等丰富内容,宝箱种类也有普通宝箱、节日宝箱、特卖宝箱甚至是各种限定宝箱等等,其获取途径也不再只是通过购买获得,如完成对战升级时免费获得,甚至观看比赛都有机会被宝箱砸到。

可以说,为了赢得更多收益并吸引玩家,游戏开箱已经是五花八门,多的数不胜数,让玩家乐此不疲。也正因为如此,游戏开箱系统中存在让人“上瘾”的因素,导致不少玩家在在面对“开箱”系统时,表示抵制。

除了玩家抵制,也有不少业内人士并不看好开箱机制。

即将于下个月发售的《星球大战:前线2》也将有开箱系统,然而,根据报道,该游戏的开箱系统或许会影响到游戏的正常递延,原因在于开箱成为游戏中获得新技能与武器的唯一途径,且其开箱系统也存在开箱所获物品几乎完全随机,与自身职业需求不搭等问题,也成为不被看好的因素。

不仅如此,由于不少游戏实行的买断制,也就是说,如果再让玩家花钱来开装备,对买断制游戏来说存在极大的隐患,毕竟这种情况下,“买断”已经不再是传统认知中的“买断”了,而一旦这种开箱机制影响到游戏中角色的能力和成长时,必然会再次引发争议与冲突。

由此可见,游戏开箱系统无论是开发者还是玩家来说,都是一种又爱又恨的存在。而如何才能避免游戏开箱系统失去平衡,最终滑向博彩一端,成为被明令禁止的所在呢?

争议颇多,游戏开箱系统何去何从?

其实,对于这种游戏开箱系统,国内已经有正式规范出台,规定国内游戏必须公布抽奖开箱概率,目前已经有《阴阳师》、《英雄联盟》等游戏都已经纷纷公布了游戏的SSR抽取或开箱概率。

从目前来看,这种政府强制开箱概率的公布也是一种有效的管制手段。但是,游戏玩家那么多,开箱又是游戏厂商盈利的重要途径之一,如何才能让开箱系统保持正轨呢?

文创资讯认为,并非所有的游戏都适合加入开箱系统,如对于一些买断制的游戏产品,再加入需要氪金的开箱系统,必然引起玩家反感,有种本末倒置的感觉。

所以,游戏厂商不要盲目跟风,或为了获得暴利而强行加入开箱系统,否则会产生南辕北辙的效果,对游戏产品、对厂商自身都产生极大的影响;同时,即便加入开箱系统,文创资讯也希望厂商能够从满足玩家游戏性需求出发,而非将玩家引上歧途,最终引火烧身。

对于游戏玩家而言,玩游戏的目的是为了获得游戏快感。面对成了瘾的开箱系统,更需要玩家擦亮眼睛,不要因为开箱使用的是虚拟物品而掉以轻心,毕竟虚拟物品的获得也是需要时间或金钱的付出的。所以,面对开箱,玩家自律十分重要,不想氪金就不要氪金,否则沉迷其中无法自拔,最终只能被贪婪所吞噬。

当然,政策保护也是十分重要的。国内这种公布开箱概率的做法也是一种行之有效的方式。同时,作为补充因素,文创资讯认为,毕竟目前有不少游戏产品是面向儿童的电子游戏,这时不仅需要厂商、玩家自律,还需要政策的监控,如对游戏内容监管、游戏产品分级等,从政策层面保护儿童玩家。

游戏既是玩家获得游戏性的手段,也是游戏开发商取得收益的方式。虽然目前争议颇大的开箱系统只是游戏厂商盈利的手段之一,但是,文创资讯建议,无论开箱与否,秉持游戏应有的特性,以为玩家提供游戏性为出发点,才能真正收获玩家的喜爱,只有收获玩家的喜爱,游戏才能为开发者带来长久的收入。

(钛媒体作者:文创资讯,文/樊佩)

本文系作者 蓝海创意云 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
本内容来源于钛媒体钛度号,文章内容仅供参考、交流、学习,不构成投资建议。
想和千万钛媒体用户分享你的新奇观点和发现,点击这里投稿 。创业或融资寻求报道,点击这里

敬原创,有钛度,得赞赏

赞赏支持
发表评论
0 / 300

根据《网络安全法》实名制要求,请绑定手机号后发表评论

登录后输入评论内容
  • 不仅如此,由于不少游戏实行的买断制,也就是说,如果再让玩家花钱来开装备,对买断制游戏来说存在极大的隐患,毕竟这种情况下,“买断”已经不再是传统认知中的“买断”了,而一旦这种开箱机制影响到游戏中角色的能力和成长时,必然会再次引发争议与冲突。 你这段话说的有问题,线上集合式卡牌《炉石传说》本来就具有这种模式,根本谈不上赌博,更多是收集的意义;其次你举的例子里《炉石传说》是集合式卡牌,应属例外不做讨论;《守望先锋》《LOL》等游戏都是属于公平竞技类游戏,所以不存在你所说的氪金所导致的用户体验冲突;《CS;GO》《DOTA2》也是属于公平竞技类游戏,箱子所开出物品不会导致游戏角色数据上的差异。可惜提供了线上的交易渠道(变现渠道),使得该类游戏开箱子的行为成为赌博,这个是毋庸置疑的。从这就大概可以看出作者平常不怎么玩游戏或者这几个例子自己都没亲自动手去玩过,导致严重认知错误;其次你对游戏市场的了解好粗,我都懒得说你了,你那个是梦幻西游时期的运营玩法,这都什么时代了,还玩氪金卖属性,不做主流基本盘了吗?现在大多都是免费游戏,付费装饰或者增值服务。少数是买断制游戏,单机不说了,对战类网游大多都有开箱机制以提高用户活跃度(DAU),然后活动或者节日箱子刺激消费。大致上你所说的运营模式已经逐步的在淘汰了,所以你提它干嘛啊。法律定义也没讲清楚,运营模式也说得过时,行业也不了解,甚至举例都不自己玩,,,555我也是闲的跟你说这么多。

    回复 2017.10.14 · via pc
  • 法律意义上,只要固定投入所带来的不确定性回报不能变现,就不是赌博。虚拟物品要点在于变现,实物要点、、、没有,彩票就是赌博,不过是政府或官方机构进行的有限度的小额的不会对生活造成影响的赌博。

    回复 2017.10.14 · via pc
  • 就是赌博

    回复 2017.10.14 · via android
8

扫描下载App