不惧盗版?越来越多的VR开发者开始选择“DRM-FREE”

Valve CEO Gabe Newell认为“服务”才能最终解决盗版问题,绝大多数开发商在DRM上投入了过多精力,却削弱了产品体验。

破解与反破解永远是数字内容撇不开的战争,主要依托于线上分发平台的VR应用自然也绕不过这个怪圈。

Oculus在很长一段时间内都将“硬件检测”作为防盗版和维持独占的法宝,HTC则与法国公司Inside Secure合作,为Vive服务器设计了一套加密方案。有些反破解行为已经近乎激进,Bitmanagement甚至以“未授权”为由,企图从美国海军身上获取5.96亿美元的赔偿金。

就在Oculus封杀跨平台软件Revive的事件闹得沸沸扬扬时,OSVR在去年的E3展会前的一则公告让人醍醐灌顶——旗下VR内容将采取“DRM-Free”的管理形式,不设任何检测机制。这相当于官方完全剔除了软件防线,VR内容将不再需要联网、CD-Key、光盘启动等一系列正版认证,消费者付不付钱全凭良心。

要理解“DRM-Free”,还得从DRM(Digital rights management,数字版权管理)的概念说起。

简单来说,DRM可以归纳为一种抵制破解和盗版行为的手段,索尼最早对CD的保护思路是”控制拷贝“,于是在光盘上嵌入了只有特定硬件才能运行的“铭文”,但随着破解技术的升级,版权方必须对使用、查看、修改进行全面管控,常见的形式有特定密匙(CD-Key)才能激活的软件,全程联网并通过账户才能运行的”单机游戏“。

这么做虽无可厚非,但也严重影响了消费者的体验,于是有很多开发者和艺术家开始反对DRM,将没有反盗版机制的数字内容称之为“DRM-Free”。

DRM-FREE固然让人高兴,但开发者赚不到钱就本末倒置了

不难发现,许多开发者对于这个理念持肯定态度,越来越多的内容加入了“DRM-Free”的行列,OSVR后续就公布了15款登陆HDK的VR游戏,就连一直持保守态度的Oculus,也在质疑和议论声中紧急解除了硬件检测。而让人感到疑惑的是,它们真的不惧怕盗版泛滥的PC市场吗?

究其原因,DRM的防线实在太脆弱了

DRM的手段多种多样,从最早的绑定电脑和播放机,到后来的实体光盘认证,再到限制激活数的CD-Key联网认证。每当发行方绞尽脑汁的想出一个新方法时,对应的破解手段随即就会出现。

绑定硬件的破解原理十分简单,只需利用烧录软件将光盘内容转移,就能将其转换成无DRM的文档。坊间盛行的“免DVD补丁”也让光盘认证形同虚设,替换dll和执行文件这事相信不少人都做过。除此之外,深度不够的密匙编码甚至可以直接通过注册机解析出来。

2014年,Denuvo防篡改技术应运而生,这也成为了版权方的救命稻草,由于它能够连续对自身进行加密和解密,早期报道甚至将其称为“不可攻破的防线”。尽管Denuvo最初难住了一批人,但该技术最后也只是稍稍延长了数字内容的销售安全期罢了。《龙腾世纪:审判》、《堕落之王》同年就被攻克,而《生化危机7》在CPY小组的努力下甚至没能扛过一周。

《古墓丽影》和《孤岛危机》同样没能守住防线

Denuvo的落败让诸多开发商心灰意冷,Playdead选择将《Inside》的加密移除,同样这么做的还有《毁灭战士》开发商ID Software。值得一提的是,AKABEi SOFT曾经先后使用Denuvo和PlayDRM来打击盗版,偏向小众的性质使其作品相对安全。不过,该公司社长三舛啓几度在推特上发布“胜利宣言”,这导致旗下游戏总是“报复般”的在发售当天被破解小组丢到各大论坛下载。

美国密码学学者布鲁斯·施奈尔对DRM一直持消极态度,他认为防备数字拷贝的行为不仅无用,而且是一项根本不可能完成的任务。这种手段从本质上违反了自然规律,无异于“让水不湿”。

对于掏了钱的消费者,DRM反而是一种负面影响

育碧在DRM上闹出过不少笑话。2008年发售的《彩虹六号:维加斯2》曾经出现了大范围无法运行的BUG,何其讽刺的是,在官方几经修复无果的情况下,只能给正版玩家发放RELOADED小组的破解补丁。

不过,这并没有影响育碧对于DRM的迷恋,它们随后一脚踏入了“全程联网”的泥沼,但UPlay服务器的糟糕表现,反而让掏了钱的消费者无法顺畅进行游戏,最终衍生出“正版软件受害者”的社区调侃。

颇受好评的Denuvo技术同样引起过质疑,由于它会不断的对自身进行加密,从而持续向硬件写入数据,部分消费者认为该程序的运行机制将缩短SSD(固态硬盘)寿命。官方的回应有些模棱两可,它们表示防篡改技术不会一直向存储介质读写任何数据,但如果是这样的话,其加密能力又会受到一定影响。

StarForce技术或许能佐证这一点,它会间歇性的进行读盘验证,从而使内容卡顿,甚至影响光驱和硬盘的寿命。

开发者Artur Maksara就认为DRM相当“恶心人”,这也是《影武者2》(Shadow Warrior)没有加密的原因:“我们不喜欢也不相信反盗版技术。它不光会影响玩家体验,还起不到反盗版的作用。”持同样意见的还有波兰开发商CD Projekt,旗下GOG平台卖的都是“DRM-FREE”内容,曾被评为年度作品的《巫师3》(The Witcher 3)也没有版权保护。

《巫师3》首发六周内销量超过600万,DRM-FREE的影响并不大

对拼技术终究是个无底洞,Valve CEO Gabe Newell认为“服务”才能最终解决盗版问题,绝大多数开发商在DRM上投入了过多精力,却削弱了产品体验。试想一下,如果盗版商能够24小时不间断的对玩家提供产品,而正版发行商受限于市场策略进行锁区或是延迟发售,在线上渠道不完善的情况下,前者肯定比后者更有价值。

不过,剔除DRM还不是一天两天的事。与OSVR的完全开放有所不同,SteamVR和Viveport还是保留了一部分可选的DRM机制,开发者可以通过Unity、Unreal等引擎的SDK来生成密匙。尽管一部分DRM-FREE内容拷贝到平台文件夹中就能使用,但发行方还是设立了一个“没有软件就要付费”的门槛,不能直接进行下载。

值得一提的是,社区自律不失为一种解决DRM问题的方式——前提是你的内容足够优秀。《巫师》系列的制作者Marcin Iwinski举了一个很有趣的例子:“当有人在Reddit上提及哪里可以下载游戏时,往往就会有十个人跳出来指责,表示他应该购买正版去支持优秀的开发者。”

【钛媒体作者介绍:小谦,文/VR日报箱子,微信:net1996】

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