从Line开设主题公园说起,亚文化如何用好VR这个工具?

摘要: 街机厅中放两台VR设备不是什么难事,但配合一些大厂的亚文化和IP宣传,店面客流也能得以受益。在VR体验还未成熟的如今,寄托“改朝换代”的期望本来就有失偏颇,将它视为一种工具或许更加理性吧。

提及Line公司,它们旗下的通信应用可能更为人所知。与微信有所不同的是,尽管Line同样是通过社交圈子拓展业务,但它最终没有成为一种复合型的生活工具,转而利用轻松有趣的“亚文化”来吸引年轻群体。无论是自恋狂“詹姆士”,还是脑洞不明的“馒头人”,都是Line衍生出来的标签人物。

得益于此,该公司推出了一系列动画、漫画、游戏和周边,这也让它们有了拓展线下咖啡店和VR体验中心的底气。即将在曼谷开设的Line Friend数字主题公园,其实是Line Store(国内也有的周边商店)的进化形态。从官方透露的消息来看,Line Friend将用VR设置三个独立的故事园区,并打算每年吸引1200万游客来此消费。

1200万这个数字有一定夸大的成分,日本环球影城在2016年接待游客的数量也只有1450万人次,Line Store衍生而来的主题公园不可能有那么大的体量。不过,这倒是从侧面反映了Line的信心,VR对它们来说只是推广亚文化IP的工具,真正吸引人的还是丰富的周边产品,以及线上相关的联动活动。

“亚文化+VR”是一种不错的宣传手段

对于动画、漫画所衍生的亚文化产品来说,VR有着不错的宣传效应。这其实和改编游戏没有太多区别,只不过换了一个颇有噱头的载体。

《为美好的世界献上祝福》就以“仿洛克人”的形式做了一款复古的横版平台跳跃游戏。尽管它的质量水准甚至能够拿来单卖,但官方还是选择以免费的形式发布。对应的免费作品,还有近期即将在psvr上登陆的《伤物语VR》。索尼的吉田修平大佬一度在访谈中提到这款应用,对于内容匮乏的VR平台来说,一个知名IP的上架甚至能牵动硬件开发商为此背书。

不过,正儿八经的开发亚文化游戏可能不是个好点子。除了《闪乱神乐》这种有擦边球倾向,完成度高且附带非VR玩法的作品外,独立的小品体验一般都销售惨淡。据VR日报考证,Steam上有57%的人给了《乖理性百万亚瑟王VR》差评,有些日本玩家甚至直接写出“国产VR游戏不行”的言论。而《暗杀教室VR》目前只卖出了1000多份,与动画BD的销量有着天壤之别。

针对“亚文化+VR”的运用,黄油开发商的经验也许更加丰富,它们对于外设的联动格外上心,嗅觉、触觉等体验无所不用其极。从某些线下活动中也能看出这一点,成人游戏《新妻LOVELY X CATION》所组织的VR婚礼,在某种程度上还拉回了一批流失的游戏玩家。

亚文化也是VR体验店转型的一个推手

加盟店、主题公园类型的VR线下体验并不热门。从《中国VR体验店现状白皮书》可以得知,52%以上的店面仅能保证一成多的回头客,体验满意度仅为15%。迫于成本压力,四分之一的店主将地址选在公寓、写字楼等地区,由于受众比较固定,生意平淡的情况下一天最多只有7~8个人来访。

IMAX的VR影院与此类似,由于品牌效应的加护,它们的情况看起来稍好一些。开在洛杉矶的VR影院能够单月引流2万多独立访客,但即便能一直保持这个势头,全年游客也不会超过30万。

在这样的情况下,各种形式的转型出现了。一种是打造有别于SteamVR应用的新奇体验,一种是通过亚文化和IP拓展街机内容。由于它们的核心思想都要求改变内容形式,因此两者运作起来也互有交集。

强调“环境交互”的The Void主题公园比较有代表性。作为一家初创企业,能把游乐场开到纽约时代广场和阿联酋迪拜的,不是融到了特别多的钱,就是赚到了特别多的钱。所谓的环境交互也很好解释——当你在VR中看到大火时,现实中也会有人拿着烤炉站到你旁边。虽然说起来有些粗糙,但它们恰恰是凭借着不断细化交互体验与其它品牌拉开了差距。

当然,The Void至少算个明星企业,盛大为它还建立了一个3.5亿的基金池。相比之下,位于埼玉县越谷市某商场中的VR Center就显得更为可贵了,位于三四线城市的糟糕选址也没能埋没它们的潜力。

从去年10月份开店至今,VR Center的独立访客已经超过6万人,平均每天就有200多个人寻找着商场中的这个小夹层。按照每人2000日元的优惠套票来算,其营收已经达到了1200万日元(约73万人民币)。对于一个名不见经传的私营店铺来说,这已经是相当出色的成绩。

VR Center的优势在于独创体验,顾客能够骑在拟真的马鞍上进行VR赛马,或是与穿着恐龙布偶装束的人来一场HADO(摆出波动拳的姿势)竞技,这大多是别处没有的内容。值得一提的是,VR Center中就有很多亚文化产物,无论是面向女性的《椅子ドンVR~一ノ宮英介編~》,还是宣扬“舞蹈拯救世界”的《POP IN Q》都有独特的玩法。

将亚文化淋漓尽致发扬到VR领域的,还得说到万代南梦宫的VR Zone。由于它们手持大量知名IP,因此自研内容也变得格外便捷。《玛利欧赛车 Arcade GP VR》、《新世纪福音战士VR:魂之座》、《七龙珠VR:Master the Kamehameha》、《攻壳机动队 ARISE Stealth Hounds》、《高达VR:台场强袭》,这些体验往往都有一套独立的街机设备,如果能够抓着方向盘和摇杆座椅把玩90分钟,相信200块钱的票价你并不会觉得太贵。

事实也是如此,VR Zone的试点店面在半年内至少营收了700多万元,它们目前将项目转移到了东京新宿,占地多达3500平方公尺,看来确实是有利可图。一旦万代南梦宫摸清了这套商业模式,将对应的软硬件授权给第三方小型店面也不无可能。这一方面能够获取不少的授权费,一方面也能让线下VR体验的品质得以提升。

VR Center的成功很难复刻,小型店面该怎么玩?

客观来看,Line手头持有2亿多的活跃用户,在东南亚泰国地区的市场占有率甚至达到了94%,还有标签式的亚文化IP助阵。而万代南梦宫不仅持有大量动画、漫画的改编权,其玩具业务也促成了它庞大的体量,它们当然想怎么玩就怎么玩。

在VR日报看来,VR Center能拿到如此多的独立内容不得不说是一个奇迹。

市场热潮过后,纯粹依靠线下VR体验营利已经不适用于个体经营者了,复合型店面的优势此时就凸显了出来。Gamespot线下门店的试玩政策可以作为一个参考,VR体验仅仅是吸引顾客的窗口,主营业务还是靠卖游戏赚钱。Line、日本环球影城等主题公园也并非完全主打VR,复合型的娱乐设施同样占到了很大比重。

与之类似,街机厅中放两台VR设备不是什么难事,但配合一些大厂的亚文化和IP宣传,店面客流也能得以受益。在VR体验还未成熟的如今,寄托“改朝换代”的期望本来就有失偏颇,将它视为一种工具或许更加理性吧。

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