同人、古风、电子乐:哪一类二次元音乐最具商业潜力?

作为二次元产业链上的重要一环,二次元音乐如同漫画、动画一样,正在逐渐成为资本和市场聚焦的热点。

就在刚刚过去的4月底,腾讯动漫举办了一场“觉醒之夜”国漫演唱会,上座率超过了95%。作为二次元产业链上的重要一环,二次元音乐如同漫画、动画一样,正在逐渐成为资本和市场聚焦的热点。

与传统音乐有所不同,二次元音乐有着非常独特的标签:低成本、黏性强的粉丝经济特性让二次元音乐具备了很多其他类型的独立音乐没有的天然优势。尤其是很多二次元歌曲都具有较强的故事性和原创的世界观,比如B站上高点击率的《万神纪》、《九九八十一》、《权御天下》等作品,都具有很强的故事性特征。

虽然相比日本二次元产业结合下的anisong产业,中国的二次元音乐商业化进程才刚刚起步。如果放诸于整个音乐产业,二次元音乐如同其他独立音乐一样尚属小众,在内容创作层面都还以小作坊甚至个人为主,更不用提专业的音乐发行。

规模化与标准化的缺失注定二次元音乐目前很难像流行音乐一样在主流音乐市场一较高下。但作为二次元产业的一环,二次元音乐却有着区别于民谣等音乐的独特商业模式。二次元音乐圈层文化的用户黏性和交互性能带来长期稳定的流量,这些流量对追求年轻文化的主流音乐平台越来越具有吸引力,也让更多人瞄准了其中艺人经纪和粉丝经济的商机。

更重要的是,二次元音乐通常具备比流行音乐更强的延展性。这种延展性既来自于同人二次创作的高度热情,也来自于伴随二次元音乐人专业素养的提升,在音乐创作方面更趋向于故事化系列化,能像小说、漫画一样成为一个音乐IP并进行商业化开发。

二次元音乐区成流量重地,网易音乐抛出橄榄枝

从三、四年前开始,以往活跃于网络的唱见们会发现自己“搬砖”的机会越来越多——也就是参加各种线下线上的商演,而一些知名的二次元唱见还出起了专辑。

 

目前,线下商演、演唱商业歌曲,微博广告构成了二次元唱见们的主要收入来源。尤其是近两年,每年市场上大大小小的二次元演唱会、展会加起来超过百场,二次元歌手和coser一样,几乎成为了大型二次元展演的标配。

总体来说,二次元唱见的演出机会不是特别稳定,寒暑假通常比节假日频率高。但一般唱见平均一个月都有一到两场演出机会,投入多的唱见机会还会更多一些。

而具体收入的量级差距比较大,比如一条微博直发广告,从几百元到两、三万不等。发行专辑虽然也能产生一些收入,但大多数还是以成本价出售,主要是用来回馈粉丝的。

“另外现在整个圈子的创作成本都在上涨,以前一首歌的词曲可能八千就能搞定,现在就需要一万五到两万元了。作曲最低也需要四千元,高的要数万元。词作的价格略低一些,从一千元到上万元不等。不过这也说明,行业的创作水平提高了,内容创作人员的收入水平也提升了。” 一位二次元音乐人向数娱梦工厂表示。

与线下二次元展会相对应的,是B站逐渐取代5sing等音乐平台,成为二次元音乐的大本营,并在两三年前迎来了流量的爆发。

 

数娱梦工厂从B站方面了解到,音乐区已经成为仅次于动画区的第二大流量大区。在B站每个月平均30多万的原创视频中,音乐视频就有52000个,其中绝大多数都是区别于大众流行音乐的二次元音乐。曾在B站拜年祭上出现的《九九八十一》,其原曲和衍生二次创作视频的播放量超过了1亿。

巨大的流量也引起了传统的主流音乐平台的注意,一些主流音乐网站开始积极购买二次元曲库,比如重社区交互属性的网易云音乐,此前不仅给了虚拟歌手洛天依的运营公司——上海禾念旗下第一位男性虚拟歌手乐正龙牙首支官方曲的首页推荐位,还在与公司洽谈更战略性的合作。

米漫传媒CEO桂震宇告诉数娱梦工厂:“主流平台对二次元音乐的需求变得越来越大,网易云音乐也和米漫签订了两年战略合作协议,未来在宣传、推广、版权、未来数字专辑的发行等方面都能跟他们进行长期合作。”

国内知名二次元音乐社区、“幻音”的创始人夏目也表示:“现在已经有三家音乐平台主动来找我们合作,大厂有大厂的焦虑,他们想做年轻用户,但不知道怎么抓住这些年轻用户。”

但是,类似于QQ音乐这样的主流音乐平台现在仍不太可能在首页特别推一个古风歌手,因为它需要做重点推荐的都是那些每年能给它带来两千万以上的数字唱片销量歌手,例如李宇春、周笔畅;而二次元音乐目前还没有这个体量。

中日动漫音乐投入对比,3~4倍是正常差距

然而,比起日本的anisong市场,中国的二次元音乐产业依然处于很初始的阶段。

在日本,动画的OP、ED、插曲、角色歌、同人歌曲、V家为代表的各种网络原创曲目都有成熟的变现渠道,与整个二次元产业的结合也非常紧密,并且可以在日本权威的公信榜上和J-pop等流行音乐一较高下。

一家位于东京的日本音乐制作公司highkick entertainment制作部的从业人士就告诉数娱梦工厂:“在日本,动画制作委员会里通常有音乐公司,二次元歌手与流行歌手的新单曲都可能会去争取贴一部动画的片头片尾。而动画也会进行招标,每次都能收到很多歌手送上的完成度较高的demo,大家一般比较重视这种机会的,因为贴剧通常都能带动单曲的销量,再考唱片盈利。”

在最近两年,来找日本音乐公司合作,希望提高配乐质量的中国公司开始越来越多。尽管如此,但真正成交的还不多。主要是因为日本音乐的制作成本较高,超出了很多中国动画公司的预算。

一家日本音乐公司的工作人员告诉数娱梦工厂,其公司报价是,一首歌曲如果实录,报价200~250万日元,不实录也要100~150万日元,差不多是国内的3~4倍。

对比日本在动漫音乐的投入,数娱梦工厂从一些国内动画公司了解到的行情是:目前中国动画配乐平均投入在10万人民币左右。其中,主题曲根据艺人和制作人的知名度价格不等,从1万到10万不等。

“投入不够大主要还是能产生的回报有限,中国也不像日本音乐能够靠唱片盈利,等中国动画有了影视剧一样的流量与热度,动画公司才敢投入更多。”一家动画公司负责人表示。

二次元歌曲还无法随着动画的主流化走向大众,同样很难通过传统音乐的发行方式打破次元壁。

其实,音乐制作的成本相对于游戏、影视是很低的,结果导致市面上出现了大量同质化音乐。数娱梦工厂了解到,目前国内二次元音乐,每个月全网产量接近5万首,产能其实很大。然而质量良莠不齐,并且存在很多同质化问题,绝大部分都沉没在底部,几乎不会被听众听到。怎么才能让作品脱颖而出,需要靠宣传与发行的功底。

小旭音乐创始人卢小旭认为,音乐发行是一项非常专业的环节,而国内大部分二次元音乐人都还处于个人或三十人以内的工作室阶段,保证产量之外很难有精力和经验去兼顾发行的事情。而要解决这些问题,让二次元音乐走向主流,至少还需要5~8年的时间。

同人、古风、电子乐:哪一类二次元音乐最有商业潜力?

其实,与动画相结合的OP、ED确实在逐步走入更多粉丝视野,比如《狐妖小红娘》动画的热度带动了其OP2《梦回还》,这一OP视频在B站的播放量达到了102.9万,放在vocaloid china圈里,就是“传说曲”(播放量超过百万的曲目)的级别了,但仅靠歌曲本身却难以变现。

二次元音乐本身难以盈利,国内二次元音乐主要是靠歌曲带火艺人,再通过艺人的线下商演等方式收回成本,但这种状态的天花板却很低。也因此,二次元音乐产业正在摸索区别于传统音乐产业的发展模式,并且行业正趋向集中化和公司化。

在“幻音”的创始人夏目看来,国内目前算在二次元音乐范畴里的主要有几种类型:同人音乐、古风音乐和电子乐。

其中古风音乐是收入最高,生存状况最好的。在这个领域,以脱胎于知名古风音乐社团“墨明棋妙”的米漫传媒为代表,“把古风音乐十年的努力成果都集中在了一家公司里,当然发展得最好。”

电子乐则分为EDM和电子舞曲两种,其优势在于能和各种音乐元素融合,从而走向更大众市场。以洛天依为代表的vocaloid china圈里,producer们热衷的原创作品里,古风和电子乐几乎各占半壁江山。

电子乐还有一个很大的优势是降低了创作成本,它靠一台电脑,最多花几千块买一台节奏机就能完整录制一首质量不错的歌曲,不需要很高级的乐器和录音棚,所以很受独立创作人的青睐。

而同人音乐正在从早期的纯翻唱和与现成影视动画小说结合到逐渐加入原创要素。

像《说书先生》就是把古书上一个说书先生的故事带入整张专辑,这种企划正越来越多,并且卖出不错的销量。这也让近两年的同人展已经能专门开辟出专门的同人音乐专区。

米漫传媒曾经操刀过的《锦鲤抄》,这是非常知名的一首古风歌曲,米漫曾在游戏里植入这个IP,做了《锦鲤抄》的套装,最终这套游戏里的虚拟产品就卖了六千多万。

这种模式也是拾穗文化正在尝试的,这家原本的二次元音乐工作室进行公司化运营,并开始打造原创音乐企划《时之歌Project》,用以搭建一个架空世界观,形成音乐IP,方便后续的漫画、影视等开发。

数娱梦工厂

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