SONY在线下推广PSVR,为何不做自营体验店

摘要: SONY进入线下市场,目的不单单是为了推广PSVR,更是想着突破业务瓶颈,甚至是想再现“街机热潮”。

索尼拿到2016年VR销售冠军还不满足,仍然觉得这座金矿产出太慢,想要攫取更多的利益。

近日索尼成立了针对线下娱乐的部门,致力于推动PSVR发展,但它不是自营体验店,而是希望与日本街机厅、主题公园等娱乐场所合作,让消费者被吸引后购买PSVR。

然而为什么SONY目前不在全球范围铺开体验店,仅仅是与日本街机厅、主题公园试点合作?

企业现状决定发展方向

如今市场上VR线下体验做的最火热的就是HTC,线下重心集中于台湾与大陆,在欧美与Gamestop合作,既自营大型VR体验馆,又多渠道合作开展VR体验店,通过这种推广方式,VIVE可以说是声势浩大,凡是对虚拟现实感兴趣的玩家都可以到所在城市的体验店试玩VIVE。

但是HTC自营为主合作为辅的体验店模式根本原因在于其主营手机业务大滑坡,市场看衰,消费者流失,持续性亏损。企业亟需寻一块新大陆来承载未来发展,致力发展VR产业已经是HTC能看到的最优解,大力推进VR的发展是HTC必然的选择。

任何能够助力VR推广市场扩张的措施,HTC都愿意去尝试,因为这是HTC目前阶段能够看到的将企业重新拯救并且带往巅峰的产业。以自营为主合作为辅的线下发展模式,能够在最大程度上把控发展方向,推动VR市场发展,快速获得市场认可,实现消费转化。

HTC的2016年销售额正是有力的证据。新兴的技术,昂贵的设备,匮乏的内容,这样的条件下还能获得近42万台左右的销量,已经是十分强势了。同类产品Oculus Rift有着先驱之称,拥有大量的欧美粉丝,销量仅仅20余万,由此可见HTC的VR发展模式卓有成效。

反观SONY,企业根基稳固,多元化发展,盈利能力可观,消费者认可度高。研发PSVR是为了立足未来,为公司游戏业务的可持续发展做好铺垫,市场急迫性远远低于HTC。

仅仅与日本街机厅、主题公园合作的模式发展线下体验,其经营成本低,有成熟的渠道,有固定的人流量,需要付出的只是PSVR设备与一定的时间,这付出的时间大半还是属于与渠道方谈判的时间,在街机厅,主题公园安装PSVR设备可不需要什么时间。

但是相对应的,街机厅、主题公园不会给PSVR太大的区域,也不会给PSVR太多的宣传,只是将PSVR看作是一个内容加盟者,有助于补充本体娱乐内容的多样性,体现出街机厅、主题公园与时俱进的创新性。

故而在宣传力度,推广效果上并不如与HTC的线下模式强而有力,是一种循环渐进的、缓慢融入的发展方式。

产品特性影响发展方向

我们必须要明白一点,HTC VIVE的功能不仅仅局限于游戏,现阶段游戏内容消费转化率最高,所以大部分内容开发团队都将精力集中于创作VR游戏。

但是这不能忽略VIVE在其他领域的潜力,HTC线下模式能够成功铺开,很重要的一点就是VIVE能够吸引所有年龄阶段,不同层次的,对虚拟现实感兴趣的消费者。

许许多多线下体验店的VR体验内容不单单局限于游戏,还有着探险类体验,生活类体验,教育类体验等等不同的体验,种类多样不一而足。内容的多样性是VIVE最重要特点,有部分家庭条件比较优渥,家长购买VIVE的目的就是为了让孩子更好的探索世界,了解平时难以接触的事物,VIVE已经能够实现承担起一部分教育功能。

许多消费者,购买VIVE并不只是为了玩VR游戏,有的是为了以后可以看VR视频;有的是为了可以第一人称体验真人冒险,极限运动;有的是为了体验宇宙风光,体验宇航乐趣。如果VIVE只有游戏功能,如此高的售价不可能会有现今的火热现状。

PSVR恰恰相反,它的主体功能就是游戏。它依托着PS4的用户基础,在2016年年末实现百万销量的神话,比它更早发售的VIVE和Oculus销量加起来都没有PSVR多。

众所周知,PS4的定位是很明确,是家庭游戏机,长期养成的消费习惯、消费思维注定PSVR无法开展专向体验店,很少PS玩家愿意在大庭广众之下体验PS游戏,让自己手舞足蹈的样子被别人看见,因为这和家庭游戏的主题是相冲突的,没见过谁在家里玩游戏还被许多人围观的情况,想想都十分不适应。

由于PSVR专注于游戏,若是建设专营线下体验店无疑是与日本的传统街机厅相冲突,会激起街机厅产业的反击,被联手排挤。

这也是为什么SONY选择合作模式的原因所在,主打游戏功能的PSVR消费群体与街机厅高度重叠,付出了大量资源,收益未知,还会被街机厅集团排挤,得不偿失。

日本街机厅、主题公园如火如荼

日本街机厅可不像我们中国的街机厅那样被网吧彻底击垮,在大街小巷消逝,他们仍然过得滋润有加,2015年街机市场有着数十亿美元的的庞大规模。触乐网就曾在报道中有过这样的描述:

走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋叶原那就更加夸张了,短短几百米的街上,街机厅是一家连着一家,有的以怀旧街机主打,有的以音乐游戏主打,有的以网络卡牌游戏为主打,甚至连专业化都做出来了。

这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县,小县少则五六家,大城市动辄几十上百家街机厅,大家甚至还要抢夺类似舰C街机版、《CHUNITHM AIR》这样热门游戏的配货优先权。

街机厅在日本游戏产业是有着举足轻重的地位,日本动漫中很少出现网吧,但是游戏厅出现的频率却非常的高。PSVR加入街机厅,街机厅可以内容多样化,加强竞争力,SONY可以获得至关重要的曝光度,吸引消费者购买,实现共赢。

(来源于前瞻网)

日本主题公园也不像国内主题公园多数亏损,它们领头亚洲主题公园市场,2015年3月日本东京主题公园入场费CPI为112.70,同比增长3.87%,主题公园市场状况良好,能有吸引大量的消费者,PSVR加盟可以定制主题内容,推广PSVR,吸引消费者投资购买。

SONY想更进一步突破业务瓶颈

试水街机厅、主题公园是SONY游戏业务创新第一步,家庭娱乐市场已经饱和,硬件消费能力短时间内无法增长,SONY需要借PSVR的契机突破硬件销售的瓶颈。

过去PS系列定位是家庭娱乐设备,在满足市场需求之后自然形成了一种消费习惯,玩家乐意在家里玩PS3、PS4,却不会愿意在公众场合玩PS3、PS4,因为它们属于家庭娱乐,盖上了一袭私密性的轻纱,阻碍了PS系列在其他游戏市场的扩张。

PSVR则不同,虽然是依托于PS主机,但是他有着独特性,玩家带上PSVR后就界隔离,在自己的游戏世界内遨游,对外界感知急剧下降,加之在街机厅等游戏场所,有着天然的融入感,隐私心理进一步被削除。PSVR给了PS系列一个新的发展机遇。

街机厅、主题公园面临的消费群体巨大,人流量非常高,PSVR若是能够成功进入这两个市场,便能够给SONY带来新突破。街机厅、主题公园设备使用率高,更新频率远远超过普通消费者,能够给SONY每年带来稳定的利润,若是发展顺利,未来在全球范围内掀起VR街机厅风暴也未尝不能。

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