想知道 VR 接下来将会怎么进化?这里是来自 19 世纪的回答

摘要: VR 的实质是感官沉浸,人类早在 100 多年前就尝试过了。

钛媒体注:本文由钛媒体作者粹客网编译自《纽约时报》,原文作者为 Steven Johnson。他曾经写过 10 本有关科学、技术与创新历史的书籍,并且曾担任艾美奖 PBS 系列主持人。在这篇文章中,作者通过对其参观 VR 初创公司的讲述和对 VR 发展历史的思考,为我们介绍了一种预测 VR 未来发展的可能手段。

David Brewster 是苏格兰 19 世纪一位著名的科学家。可以说他在那时的成就,当今没有一位科学家可以与之媲美。

作为苏格兰教会的一名任命牧师,他很早就对天文学产生了浓厚的兴趣,并且还成为了当时世界上最为领先的光学专家之一。不仅如此,他还非常喜欢各种各样的流行娱乐活动。

据了解,他有一段时间经常在伦敦西区观看一个叫做“Phantasmagoria”的剧团的恐怖刺激表演。不过他前往那里的目的不只是为了欣赏,更多的是去抨击和诋毁这种表演形式,希望能够揭示这种表演背后所运用的种种“秘密工艺”。

然而同时他也感觉到,在这些充满“诡计”的表演中蕴含着一些非常重要的东西。他认为,这些表演者们一定是利用某种手段对人类的感官进行“欺骗”——他希望,这种技术能够应用到科学当中。Brewster 把这种基于科学手段创造的幻觉称为“自然魔法”。

Phantasmagoria 剧团在 1801 年到达伦敦,此前的十几二十年,团队都在德国和法国发展。他们的表演中有大量的“鬼魂般”魔法灯具的投影,能够将观看者们沉浸在多感官的恐怖错觉之中。如果要用当今的事物来做个比喻的话,就像是戏剧“Sleep No More“沉浸式影院和迪士尼鬼屋相加的复合体验。

剧团来到伦敦后不久就大获成功,同时还带动了其他一系列类似表演的兴起,几乎成为了表演界的“寒武纪大爆发”,伦敦西区开始充斥着各式各样的“幻觉产生”表演手段。这些表演有各种各样新奇的名字,而且很多都是基于希腊语而产生的新词,已经充分表明这些新颖的表演技术对于人们的吸引力。

据考察,Richard Altick 曾经在他的作品《The Show of London》中描写过:一名在 19 世纪上半叶来到伦敦的游客可以享受到“新奇的机械场景展览表演”——Akolouthorama,还有其他各种各样的“Phantascopia”、“Spectrographia”(自称是“传统鬼魂表演”)、“Eidophusikon”、“Panstereomachia”、“图像和机械的结合展示”等等。

Brewster 本身也是一个魔术师。在他对 Phantasmagoria 剧团进行研究的同一时期,他还发明了万花筒,这可以说是格鲁吉亚时代的 PlayStation 了。(Brewster 自己从来没有因为这项发明得到过任何收益,反而是大量模仿者迅速占领了市场。)

几十年后,他又发明了透镜式实体镜。这种手持式设备可以欺骗眼睛,让面前的两个二维图像看起来就像是一个 3D 物体一般。

大约从这一时期开始,Brewster 成功地将这一设备推向了市场,这种产品也被称为“Brewster 立体镜”。在 1851 年举办的大展览期间,这一设备是其中让维多利亚女王最为惊叹的一个。Oliver Wendell Holmes 还专门在大西洋地区为这一发明出版了一首赞歌,并对此进行了热情的赞扬:

哦,无限卷的诗,我珍惜这个小图书馆的玻璃和贴纸!我爬上了宏伟的 Rameses,在他由岩石铸成的努比亚神庙的脸上; 我登上了水晶般的胡夫金字塔。我调整了巴力克墙壁三个泰坦尼克号的石头 – 在采石场的上方,人类已经处于顶端的高空中。 … …

当 20 世纪来临,这些艺术形式都被另一个“新物种”替代了:照相机。包括立体镜在内,这些艺术形式在公众中的吸引已经不如从前。(甚至在 20 世纪小孩子的玩具中也有这样的设备,只需要用廉价的塑料就能完成。)

但是这时奇怪的事情发生了:在经过一个世纪的沉寂之后,Brewster 这种可以让二维物体变成三维图像的立体镜技术又从新回到了公众视野——它的第二次生命。

就在几个月前,我亲眼见到了这样的来自 19 世纪的木制立体镜。当时我正在参观一家位于洛杉矶的 VR 电影制作初创公司 RYOT,他们收集了许多在这类设备最初出现时的样本。

很明显,今天出现的 VR 设备灵感是来自这些家族“鼻祖”的;事实上,这些立体镜甚至可以兼容今天我们使用的智能手机。

RYOT 的首席执行官兼联合创始人 Bryn Mooser 将手机放入设备的插槽中,当我将设备靠近眼睛时,我马上就看到了恒河河岸。这和那些蒸汽朋克小说描述的一样:这些在维多利亚时代出现的“魔术”设备为人们带来了迥然不同的数字化世界。

同样在这一时刻,我意识到了一种可能性:所有 19 世纪出现的这类设备的消失,所有产生“幻觉”的装置,或许都是海市蜃楼般的存在而已罢了。

这些已经远离公众视野超过 100 多年的设备或许只是进入了一段冬眠期而已,就像其他新型的媒介一样,在提到 VR 时,我们也绕不过它的先辈们:电影和电子游戏。

如果我们要更好地了解和预测 VR 的未来发展趋势,相比于当代的英雄大片,或许从 19 世纪的历史中能够得到更多。毫无疑问,未来的 VR 内容制作者会找到更好地用电影讲述故事的方式、创作游戏的方式。但如果真的可以以史为鉴,我们或许会发现,未来 VR 很有可能会成为一种更好的东西。

问题是,这种更好的东西是什么?

对于现代人来说,我们还有很多备受关注的问题亟待解决:如何打造内燃机器,如何大批量生产疫苗……但是在历史发展的长河中,我们发现,用于娱乐用途的设备同样是人们长久不衰的关注点,而且不少现代化技术正是在开发娱乐设备的过程中创造的,包括各种魔术、玩具、游戏等等。

当这些技术被创造和传播开来之时,同样对整个社会的进步创造了不可泯灭的功绩,娱乐走向了实用。每个人都听过“需求是发明之母”,但是如果你留意一下现代社会中的技术和设备,就会发现游戏和娱乐对于发明的作用同样重要。

确实,在休闲和娱乐活动中孕育了许多未来技术。

比如,经济全球化的想法首先是针对香料的买卖产生的;第一个可编程机器——现在数字计算机在一千多年的先辈——灵感来源于自动玩具和音乐盒;数学中的概率论、保险、飞机设计和临床药物试验,想法都是从分析骰子游戏开始的。

同理,当维多利亚时代的发明家正在使用这些立体镜时,他们肯定没有想到,这是这种为了娱乐而出现的“幻觉”设备,会在未来一个世纪之后重新出现。

“视觉幻觉”在游戏的历史中有重要作用,甚至可以说打通了游戏娱乐和高雅艺术之间曾经不可逾越的界限。

19 世纪末期电影的发明,用一系列连续出现的静态图像让人们误以为眼前是真实的不间断场景;还有最著名、影响力也最大的“直线透视”。

这一技术被认为最早是由建筑师菲利波·布鲁内列斯基发明的,但是在 1435 年由莱昂·巴蒂斯塔·阿尔伯蒂创作的《绘画》一书中就有对这一技术原理的描述。从技术上将,直线透视只是对人眼视觉的一种手段而已,但是最终却成为了文艺复兴最具变革的创新。

在 18 世纪末一段短暂的时间里,一个名叫 Robert Barker 的爱尔兰画家偶然发现了一个相当重要的创新。

在 1780 年代中期,Barker 漫步到爱丁堡的 Calton 山顶。站在纳尔逊纪念碑前附近并注视着城市,Barker 产生了“围绕固定点旋转,在一系列方形框架中绘制整个 360 度视图”的想法,通过绘制远景的每个部分,然后将它们结合起来,作为多个环绕图像的组合。(为了做到这一点,他必须发明一种新的技术来补偿在凹面上绘画时所出现的视觉变形。)

Barker 在 1787 年获得了一项专利,被称为“一个用于展示自然景观之大的伟大手段“。在朋友的建议下,巴克为他的作品起了一个名字,借用希腊语的“全包视图”,他将之称为“全景”

到 1793 年,Barker 在伦敦莱斯特广场附近建造了一座六层楼的建筑,专门用来为观众展示两个独立的全景图。它最具吸引力的地方就是在 1,479 英尺范围内可展示的伦敦的巨大远景。在 Barker 的广告中,他表示自己的技术是“迄今为止绘画艺术领域的最大技术改进。”

有一段时间,这给公众产生了很大震撼。但这一成功没能延续下去。虽然曾经有国王和女王要求提前进行观看,虽然夏洛特女王后来却说,这些图像让她感到头晕。

一个年轻的幻觉艺术家 Charles Dickens 对 19 世纪的幻觉艺术进行过调查和描述,其中记录的这些技术,恰好反映了近年来人们对于虚拟现实及其潜力的热情:

“这些时代出现的新特点让人感到兴奋,不断设计出来的新型且廉价的手段,将实际经验模仿出来并传达给那些无法亲自获得这种体验的人,并且将他们带到人民的可达到的范围内,只需要待在家里就能看到远方的景象。新世界向他们打开,超越了他们的小世界,并且扩展了他们的反思思维、接收信息、同理心和兴趣范围。人越是了解其他人,越是有利于培养出共同情谊。”

Dickens 看到了这些全景和立体镜的虚拟体验,人类扩展了其感知范围的方式 – 通过他人的眼睛看世界。今天,这已成为 VR 发展的口号。

著名导演 Chris Milk 在一个传播度颇高的 TED 演讲中称 VR 是一种“同理心制造机”,得到了不少 VR 玩家的赞同。

在 RYOT 工作室,一个名为 Angel Manuel Soto 的导演向我展示了一个简短的 VR 电影“Bashir 的梦想”。它讲述了一个年轻的叙利亚男孩是如何在遭受狙击手射击后瘫痪的故事。

虽然“电影”很有可能是一个不够准确的定义 –——在 Bashir 的实况拍摄之间连续转换,在经受战斗洗礼的城市风景和射击场面的数字重建中,你可以真切感受到 Bashir 的心情,Bashir 一直在想象着要如何逃脱战争区、逃脱他的轮椅这二重枷锁。

这部电影让人感到沉重,但看着它时,我不禁开始想知道,它所能引起的同理心是否真的是不同于其他的纪录片。

我认为,是否能够产生“同理心”并不是 VR 作品和普通影视内容的根本区分标准。当我们使用 VR 作为媒介来观察一件事时,实际上这种第一人称视角限制了我们的可以看到的东西。

经过长久以来的进化,人类已经可以通过对他人面部肌肉微小运动的观察来对他人的情绪状态做出最直观准确的评估。

但是在使用 VR 的条件下,你所观察的世界都是通过另一个人的眼睛实现的。虽然你可以看见他所能看见的一切,但是你却无法看到这个人的面部表情,也就无法直观地“看到”他们的感觉。

在这种情况下,我们很难说 VR 比普通电影能够更有效地让观众产生“同理”心理。VR 能够带来的,实际上是一种“感知的同情”、“感官的沉浸”而已

“来吧,水母准备好了。”

走过一个空旷的走廊,我与英国艺术家兼 VR 内容创作者 Barnaby Steel 见面了,他创立了一个名为 Marshmallow Laser Feast 的组织,不过对于这一组织的性质,他似乎还在“商业创意机构“和“实验艺术集体”之间犹豫。

当我终于到达这个位于洛杉矶办公室后面神秘的房间 530 时,Steel 出来迎接了我,并把我带到了一个没有任何装饰的开放式空间,其中布满了十几个黑色的工作站。

Steel 和他的同事正在为音乐体验公司 Redpill 创建一个项目:制作一个会闪烁的超大水母,可以做到根据任何音乐实时进行动作模拟。

每首新歌都能触发了一系列不同的水母行为:闪烁的凝胶状体的颜色、触发脉冲的节奏等等。这些设备看起来如此普通,但是打造出来的效果却十分迷幻,这种对比确实非常滑稽。

Steel 为我戴上 Oculus 头显,并把两个控制器放在我手里。在这个虚拟世界中,我可以举起我的手,看到两个鬼魂的图像。向上,我可以看见水母在上方盘旋,在黑暗中轻轻摇摆。模拟音乐还没有开始运行,所以我可以听到身边真实世界的声音。

“你可以打一下它试试,”Steel 说。当我真的这么做时,水母向后退缩了,同时还出现了紫色的波浪。

不知不觉间,我开始用自己的手指穿过它的触角,看着它们跳舞。在 Steel 的鼓励下,我把整个水母拉到了自己头上,就像抓住毯子的两端一样。突然,水母就像进入到了我身体内部一般。这是我对无脊椎动物最感性的一次相遇。

“当我们开始尝试 VR 的时候,我们的初衷是:这可以做到哪些以前不可能的事?”Steel 解释。 ”

那么,人们感兴趣的究竟是什么?我们如何扩展自己的现实经验?他指出,我们所感受到的世界显然会受到我们本身感官的限制,但实际上,我们还拥有许多潜在的感官感受。

在这种思路下产生的不仅仅只有水母,还有另一个通过动物的眼睛观察的世界。Steel 和他的同事们模拟了英国湖区的一个森林场景。

戴上头显,游客就好像进入了森林,在那里他们可以进入和离开不同生物的身体,从青蛙到猫头鹰都有。当你在动物之间切换时,软件会模拟每个有机体的独特的感官感受。例如,蚊子可以检测到从几百英尺外的普通人类呼吸中呼出的二氧化碳。当你采用了蚊子的视角来观察时,森林中旋转的红点密度就代表了二氧化碳的含量。

“我们试图想象树木呼吸的样子,”Steel 解释说。 “如果你能看到空气的化学成分,它会是什么样的感受。”

几十年前,哲学家 Thomas Nagel 发表了一篇关于意识问题的经典文章,其中包含了可能是目前哲学史上最伟大的问题:“成为一只蝙蝠是什么感觉?”就像这篇文章描述的一样,Steel 和他的同事现在正在开发一个模拟声纳导航系统的功能。

当然,Nagel 的问题其实更像是一个修辞性的问题 ——关键就在于人类根本无法想象成为一只蝙蝠是什么样子,因为我们的意识模式差异是如此之大。

但是这样的 VR 至少给 Nagel 这一问题的答案提供了一些暗示。利用先进的现代技术 —— 激光扫描仪、高级显卡的混合,以及大卫·布鲁斯特在两个世纪前首次探索的立体幻觉,我们可以更容易进入想象。

在 1812 年 9 月,巴伐利亚音乐家兼发明家约翰 Nepomuk Maelzel 发现自己在俄罗斯,正好可以见证莫斯科迎接拿破仑的到来,并且在那里即将到来的史诗般的失败。

这场发生在莫斯科的战役激发了接下来几年许多伟大艺术作品的产生:托尔斯泰的“战争与和平”、柴可夫斯基的“1812 序曲”。

但是首个代表这一世界历史性事件的作品是由 Maelzel 在拿破仑失败的一年内创作出来的,一个像动画般的西洋镜艺术形式——“莫斯科的冲突”。

Maelzel 的创作在维也纳首次露面,但最终会到达欧洲和北美,在长达几十年的时间里,用自己的伟大作品为观众重现这场颇具历史意义的迷人火灾。”

根据保存下来的详细库存资料,我们大概能了解那时的生产规模。一些代表莫斯科建筑物的可移动框架,包括克里姆林宫、教堂的尖顶、城堡 – 是在爆炸中使用的。

在天际线后部,Maelzel 挂了一幅透明的画,来营造烟雾和火霾的感觉;再后面的另一幅绘画则描绘了其他建筑物在远处的火焰,以及月亮当空的夜景。在舞台的前面,两座桥梁和一座堤道上勾画了 200 多名微型俄罗斯和法国士兵。防火屏幕使实际的火焰在这些城市景观中蔓延时,不会对任何设备造成损坏。

“莫斯科的冲突”所传达的故事本身并无特别之处。发生在舞台上的所有东西已经排好了顺序:拿破仑的军队提前了; 于是俄罗斯人退缩了; 火焰冲过天际线……但是,这其中真正的吸引力来自于它的沉浸感,就像 Barker 的全景图一样。你不会去看这些幻觉表演,因为你想跟随某个角色的视线去观察,因为你想出现在其中。

类似的东西可以在 VR 中发生。像“动物的眼睛”和伴随钢琴的音乐水母一样,这些都是不可叙述的经验。直接体验是强大的,更是令人回味的; 他们给你一种不可否认的新奇体验,但其实他们却从来不给你讲任何故事。

“这不是电影的变体而已,”Bryn Mooser 说,“这不是在讲故事。”

如果 VR 允许你自己亲自站在在泰坦尼克号的甲板上,我认为可能我们已经根本不需要卡梅隆风格的背部故事了,不需要一个潇洒的艺术家和一个浪漫的年轻女人在安排婚姻前的短暂浪漫了。我们只想体验船在下沉时的感受。在 VR 版本的“侏罗纪公园”中,或许我们只是想漫步在草地平原中,凝视着雷龙的一举一动而已。

VR 发展中影响最大的或许是新媒体。快速的画面切换是 VR 中几乎等同于身体暴力的行为; 从一个角度快速跳转到另一个角度会产生恶心的感觉。但也许更有说服力的是,在戴上头显后,人们更希望在这一场景中停留。

“我想把你放在一个特定场景中,”Mooser 告诉我,“而你可以在那里做任何你想做的事情。”

“我们也没有想到,”Steel 谈到打造“动物的眼睛”的过程,“但到最后,我们都在想,如果你可以花一天的时间来探索,你肯定可以找到新的观察视角。有了这些更大的树,你可以得到更多的细节,你可以在 VR 中观察到许多在现实生活中根本不会注意到的事情。你只是把自己放在那个场景下,不断进行探索。就像:我喜欢这里!看看所有这些松果!”

当然,适应了 VR 的下一代或许会开发出更多不单止是立体探索的更多样的用途:除了剧情的复杂性之外,还有场景和动作的快速切换等等。想想过去所有那些让成千上万的观众激动地进行观摩的 Backer 全景,只需几分钟就能完成的快速旅行,以及重新回到混战中烟雾的场景。

在当今时代,我们的眼睛已经适应了动作大片中每秒多次的画面切换了,类似的还有视频游戏中轰炸我们的不间断的屠杀场景等等。结果是,当我们带上 VR 头显时,开始为其中平静的冥想氛围而惊讶。

对于现代人来说,VR 最终可能带来的根本改变,或许就是让人们将生活的节奏重新放慢,好好观察周围的世界,重拾我们的好奇心。

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