要避免成为“VR+教育”领域的先烈,完整的生态环节是必须

VR教育不是单纯的VR设备+教育,后期还要更多的注重用户场景、教学质量、用户体验、付费变现等一系列环节。选对姿势、把握好节奏、做好内容,市场卡位战前赢得先机,最终将物理组合嬗变为生态战。

稍加分析下近年间的主流行业发展趋势,就会发现,一种“现象级商业IP”的问世,革新的总不单单是热门行业本身,而更多的是对其他行业的影响。

比如刚退潮不久的“互联网+”浪潮,彼时,从庙堂之高的政府到江湖之远的企业家都在为其站台,各行业也都很时髦的附庸风雅着“+、+、+",再比如直播、AI、还有VR,也都发生着类似的狂热。

我们今天主要来论述下,“VR+教育”这一最新拍档,高盛年初发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告指出,VR有潜力成为教育领域的标准工具,将变革学生在基础教育和高等教育阶段的受教方式,预计2020 年该市场规模将达到 3 亿美元,而 2025 年将达到 7 亿美元。

市场前景的无限美好,加上当前VR行业盈利状况的一脸懵逼,也急需找一个稳健而又具有潜力的行业,就这么VR、教育,干柴烈火般结合,融化着当前的资本寒冬。

具体而言VR教育市场又是怎么个玩法那?又面临着哪些问题,VR+教育只是单纯的物理组合那,还是姿势正确了就能发生化学反应?

模式各异:齐头并进切入教育行业

“现象级商业IP”的问世,在具体的切入渠道上,模式众多,“VR+教育”亦不例外,目前市面上的主流玩法有以下几类:

  • 一体化的TO B模式。

主要是利用学校资源,一体化的VR配套设备教学,更偏重于B端市场应用。

从政策层面来看,与国家教育部方针也是相契合的,教育部曾提出「发展未来学校」和「智慧课堂改革」,而VR教育正好应运而生,甚是匹配,VR教学确实能弥补以往教学中的不足,让学生在学校就能体验到当下的主流科技,不至于出现,在2016全国高考浙江省作文命题中,该接受还是拒绝VR,部分考生不知道VR为何物的尴尬局面。

一体化TO B 模式帮助学校建立VR实验室,提供一整套的设备,包括头显、适用于实际教学的VR内容等,帮助学校进行教学。这就犹如10几年前电脑还没有普及时,各级学校建立的计算机实验室一样的模式。

目前来讲,VR行业处于寒冬期,不论是自身盈利还是融资能力都不完善,而专门做B端业务盈利上来讲较为乐观,比C端更容易变现,做 to B 生意的公司不仅自己能完成一部分造血,也更容易得到资本的青睐。

目前,在国内投资 VR 很活跃的和君资本就表示,他们的投资逻辑就是找到离变现最近的公司,一体化的TOB模式可以很快的变现,完成自身的造血功能。

不过,也有投资人表达了对内to B 业务的担忧。长期给 B 端做定制化内容可能会失去对消费市场的敏感度。一方面,to B 业务往往对制作的要求更高,这会牵扯团队大量精力,难免忽略对消费市场的关注;另一方面,to B 业务都是项目制,一个项目一笔收入,在团队规模有限的情况下,难以形成规模经济。

另外,不得不提到的一点是,VR在教育领域与其他B端市场不同,它不是单纯的市场经济行为。目前引入VR设备的学校基本上都属于公立学校,公立学校选择VR设备供应商,属于典型的关系资源导向性。

对于没有学校关系的VR设备企业来讲,显然是很难攻下的,即便是有关系那也只能是一部分学校资源,区域保护严苛,后期很难扩长,不利于开拓市场。

  • VR硬件企业+教育机构联合开发模式。

众所周知,十年树木,百年树人,由此可见教育是个文火慢炖的行业,不是投钱就可以做成的,需要很长时间的积淀,因此,对于VR公司来讲,要想啃动教育这块硬骨头,不少VR科技公司选择与教育机构合作的模式,携手共进。

去年的12月23日,乐视在北京召开名为“岂止一个视界”的新品发布会,发布了其首款终端硬件产品——手机式VR头盔LEVR COOL1,并正式公布了VR(虚拟现实)战略。随着该战略的公布,乐视网教育中心在VR领域的布局也初露端倪——乐视教育以VR为切入口,将把在线教育带入场景式体验新时代。

目前,乐视教育与国内知名综合性教育集团新东方达成初步合作意向,双方将在英语课堂实现VR教学,如在口语课堂,学员只需佩戴VR头盔,就能体验场景式课堂。

  • 巨头单刀赴会VR教育。

谷歌最近宣布,它正在扩大其探险先锋项目,借助谷歌廉价Cardboard,通过带有VR浏览器的智能手机将虚拟现实实地考察带入课堂,目的就是让孩子们能够有机会接触到远不可及的地方。

探险的想法来自于谷歌教育部门的一次活动。给你36个小时来创建一个工具,促进学生的参与。珍·霍兰德,是谷歌应用程序的教育产品经理,利用现有的谷歌资产——最近发行的Cardboard,一些开发中的教育应用程序和巨大的三维地图和照片,她将三者结合起来,形成了互动式的虚拟现实课,她称之为“体验”。

国内方面的VR巨头企业HTC Vive也在重点布局教育领域。近期Lifeliqe近日宣布成为HTC Vive的官方合作伙伴,将联合用VR打造K12教育的启蒙工具。Lifeliqe总部位于美国旧金山,是专注于虚拟现实教育内容的公司,拥有数年打造出的交互式教学内容库,现已在100多个国家推广,用户通过下载App进行自然科学体验式教学。

Lifeliqe作为合作伙伴将得到 HTC 公司出资的补助,并获得设备及整体的援助指导,HTC也将借助Lifeliqe开辟教育市场。HTC Vive称将开发高质量的立体教育体验内容。

  • 高校自主研发VR教学。

据悉,国内的较为顶尖的学府比如,清华大学、北京航空航天大学、上海交通大学等高等学府已在校内建立了虚拟现实技术实验室,主要从事VR的科学研究和技术开发。,清华大学在计算机基础课程中,还增加了虚拟现实相关的内容。课程介绍中称,“教师将通过介绍VR技术的最新成果,帮助学生更深入理解VR技术,并预测VR未来发展方向。”

高校,尤其是知名学府,科研经费多,校办企业也是不容小觑,比如东北大学下属的东软集团,早已上市,市值百亿。清华、北大合计控股十余家上市公司,成为国内高校在资本市场无可争议的领头羊。据悉近20年间,各高校控制的A股上市公司,前后多达40多家。这些高校也成了科技圈内不容小觑的一个势力。

不过,高校切入VR领域,更偏重于自产自销,偏重于学术研发,而非体验式教学,这些项目的设置更多的是教育部的科研点,相对于纯盈利的公司来讲,高校VR教学对整个科技圈影响较小。

  • “直播+VR+教育”为代表的网易模式。

丁磊认为未来网易对直播业务的创新主要是加入VR直播内容,这也是为什么公司投资NextVR的原因,丁磊认为下一代的直播应该是沉浸式多维度的VR直播。同时很看好教育,网易公开课和网易云课堂在国内占据一定市场地位,公司正在研发基于VR技术的互联网课堂。

网易的这种玩法很典型的代表了巨头对于热门行业的态度,不止在VR行业,在各行业这种规律都很明显。巨头流量资源雄厚,便于前期推广,就像腾讯的QQ、微信一样,本身的商业挖掘相对公司整体利润占比并不高,但这些即时的社交工具用户基数广泛,是很好的渠道资源,插根扁担就能开花。

如今流量越来越贵,有媒体报道,今日头条2016年给内部定下的营收目标是,靠广告挣60个亿。最近的新闻是,今日头条称,不出意外这个目标将会顺利达成。

因此对于巨头来讲,依据自身资源能很好的切入进热门领域,再加上网易之前就涉及在线教育。因此,在此基础上引入VR也是水到渠成。网易的玩法很具有代表性,百度也涉及在线教育,今年的3月25日,亚洲博鳌论坛上,百度教育事业部总经理张高接受了腾讯科技的专访时表示,百度将于明年正式进军VR教育行业。

  • 一体化的TO C 模式。

一体化的TO C 模式,主要是卖VR一体机或者VR头盔,与市面上VR一体机基本上一样,不过内容上以教育为主,主打教育VR,跟其他教育类科技产品原理类似,比如学习手机,学生电脑,内置些学习软件,学习资料。

VR教育一体机跟之前的卖电子词典,学习机的模式雷同。这类科技产品更偏重于家庭、个体消费。与上面的几种模式不同的是,VR教育一体机大多属于短线超盘手,有跟风噱头的嫌疑。

毕竟市面上VR是热门概念,而儿童教育市场自古就“人傻,钱多”,再穷不能穷教育是大多数中国家长的内心写照,如今VR火爆,场景化教学,沉浸式教学体验成了大多数厂商的营销噱头,这么好的市场机遇,很适合短期圈钱。

家长们可能为了满足孩子的好奇心理,看都不看就会选择购买,这个跟电子词典,学习机一样,实际用途一般,更多的属于尝鲜,满足孩子虚荣心。

一半海水一半火焰:“VR列车”一边高速行驶,一边修车

对于学生来说,VR和AR在教育行业内充满了不可思议的魔力,逼真沉浸式的虚拟现实体验,让他们体验到枯燥的课堂教育之外的创意和乐趣。

随着VR技术变得普及,基于教育层面上的虚拟现实影响将可以让学生在教室中环游世界。长期来看VR教育将会更便宜。这得到一些美国航空航天局和军方的认可。

VR学习不会使用燃料和其它消耗品;这样可以节省空间并且也更安全。对于学校而言,更多的节省了各种路费和门票。此外,它可以减轻教师压力,因为他们再也不用领着孩子们去参观博物馆了。

而对一些学校和班级而言,一些不切实际的旅行——只有微乎及微的学校才能把孩子送出去看金字塔,更不用说实际的实地考察真正的白光笼罩的金字塔了。

VR教育的另一个好处是可以增加同情。像流离失所的VR体验可以帮助孩子们了解战争中被赶出家园的儿童苦难情形。它也可以以相同方式教育成人。另一件事就是VR可以以前所未有的方式凝聚全世界的孩子。

部分VR内容平台已经着手为VR提供社交平台,所以它在推动app走进世界各地教室上迈出巨大一步。 VR的另一个好处是它可以避免各种物理极限,让心灵更加自如的相互接触。

VR教育前景固然不错,但却面临着不少的难题,理想丰满,现实骨感,在这些问题面前,VR教育似乎并没有看似的那么光鲜。

首先是VR行业的通病——硬件技术尚未完全成熟。

工信部曾在《2016年虚拟现实产业白皮书》中指出,VR由于硬件技术的局限、软件可用性差、应用领域有限,最终导致效果不够理想。据了解,目前VR设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。

有业内专家指出,受硬件局限性影响,VR软件开发花费巨大且效果有限,相关的算法和理论尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决,三维建模技术也需进一步完善。目前,VR技术主要应用于军事和高校科研,在教育、工业领域应用远远不足。

在感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化,要完成普及至少还需五到十年。

价格与功能的悖论。

VR产品的价格与功能方面也存在悖论;功能越丰富,价格越高,买的人就越少;但走廉价路线的VR产品,又因产品性能不过关,用户体验不好等原因无法一直“红”下去。看来VR想要一直火,以最低成本提供最好用户体验才是产品迭代的核心和必经途径。

技术普及的前期阶段这是必经的尴尬期。就像手机一样,当初的大哥大,动辄上万元,最尴尬的倒不是价格的昂贵,而是体验上并不理想,信号差,话费贵,体型庞大,都是手机普及期面临的问题。

再看如今的智能机市场,一片红海,可以说千元左右的智能机其功能,体验上都还是很能拿得出手的。VR设备要想步入智能机的物美价廉阶段,不经历几轮摩尔周期很难达到价格与功能的平衡。

目标人群的尴尬定位。

不管是一体化的TO B 模式,还是TO C模式,其主要目标人群为学生准确来讲是小学初中生偏多,这一类人群正处于思想启蒙阶段,尤其是小学生,为了增强学习效果,很适合VR一体机参与教学,可主流人群却面临着一个很尴尬的事实——小孩子并不适合VR设备。

许多顶尖的VR销售品牌也对用户的使用年龄做出了限制。比如,Oculus Rift三星 VR Gear表示13岁以下的孩子不能使用VR设备;Sony PlayStation建议12及12岁以上的人才能使用设备;HTC的Vive甚至更苛刻,认为儿童禁止使用该类设备;Google相对简易的Cardboard也需要在成人的监护下使用。

曼切斯特耳科眼科中心医生Joseph Rizzo说:“目前VR的研究现在仍不足,即过多地接受这些人工视觉的刺激到底会不会改变大脑接受和处理视觉信息的方式,还是未知的。” Rizzo医生对家长给出的意见是:“限制小孩使用VR的时间,每次只能玩30分钟。”

VR设备对于成人来讲,各人体质不同,部分人群会出现眩晕状,对于未成年来讲,不少设备明文规定禁止儿童体验。

假如就是一次体验尚可,可用于教学是个长期行为,学生群体中,难免出现部分不适情况,中小学生一直以来都是社会敏感话题,VR设备又是当前的热门应用,假如体验过的学生出现不适问题,经过媒体报道后,其后果不堪想象,对整个VR教学来讲都是很难根除掉的不良影响,不利于前期的市场培养。

教育理念的背离,加大“数字鸿沟”。

VR教育模式极大的丰富了教学内容,提升了学生的学习效果,但背后却无形的加剧了教育不公平性。VR教学对技术的要求较高,导致运营成本和建设成本比较高,对于相对落后的城市来说,硬件、技术层面的障碍亟待跨越。

其次, 信息化社会存在着“数字鸿沟”,即“信息富有者和信息贫困者之间的鸿沟”,且技术越发展,两者间差距越大。因技术的差异城乡差距存在扩大的趋势,导致城乡的学生获取知识渠道、能力等的差距也会逐渐扩大,VR教学目前主要集中在一线城市,甚至部分二线城市都涉及的都不多,这无疑加剧了教育的不公平性。

之前的一篇文章中,志刚曾论述到,在线教育或者直播教学,本质上是零食,对教学效果的一种补充,跟请教家一样,而VR教学其实相当于调料,丰富了教学体验,两者都是教学形式上的有益尝试,促进了国内教育事业的发展。

选对姿势、把握好节奏、做强内容,是避免先进沦为先烈的圭臬

一边是VR教育的大势所趋,而另一边又是VR现状的不成熟,面对这样的市场,今天的先进很可能就会沦为明天的先烈。任何一个行业发展初期,都面临着这样那样的问题,但是也不能因噎废食。

猪之所以不会犯错,是因为从来不做事,如今的商业生态中,行业风向太多,稍不留心就会被颠覆, 因此,尽管行业不成熟,有条件而且基因匹配的企业,率先进入VR行业并非盲目之举。

但江湖险恶,计谋很重要,要想避免先进沦为先烈,志刚以为首先是选对姿势,选择适合自己的模式介入,另外就是做好内容,这个是任何教育形式亘古不变的王道。

要想玩的的Hig,姿势、节奏最重要。

本文的的第一部分, 【模式各异:齐头并进切入教育行业】中,志刚论述了市场上VR教育的主流玩法,姿势各异,分别从不同的角度切入VR教育大市场中来。各种姿势并无优劣之分,关键是找准自己的优势,扬长避短。

在布局节奏上,VR教育没必要走的太快,毕竟现在VR本身还是一团乱麻,要知道2016年是VR设备的元年,同时也是VR的寒冬之年,这在其他的流行商业模式中还是极为少见的,就连浮躁的020、P2P也都是蹦跶了好几年才宣告寒冬期的,VR元年即寒冬,我们有必要对VR设备持一个怀疑态度,皮之不存,毛将焉附。

内容、内容、内容。

VR行业目前主要面临着硬件与软件两个拦路虎,不过对VR教育来讲,硬件倒不是主要的,关键还是内容。

首先,VR+垂直行业与VR+游戏(或者泛娱乐)不同,VR+泛娱乐更讲究用户体验,对产品细节,交互方式甚至外形要求更为严苛,而VR+教育、房产类更加注重实用性,产品设计、交互方式倒不是最主要的,关键还是得看内容。

VR+泛娱乐的用户更加偏改善型消费,毕竟影视娱乐在PC端、移动端的平面场景下就能体验,如今换到VR上,玩的就是心跳,刺激,而VR+教育类则更偏刚需,主要是内容要硬,能满足教学场景需求。

其次,正是这因为VR+教育更偏重内容,因此硬件上只要满足不眩晕,操作不过于繁琐就行,一般的硬件技术即可,随着VR研发的白热化,基础的硬件问题算不上什么高科技,因此布局VR+教育的企业没必要死盯着硬件。

随着VR设备的普及,VR教育市场普及率的提升,大家比拼的还是内容,谁能提供更多元的教学需求,谁无疑将获得更高的市场占有率,就像在线教育一样,改变的只是授课方式,吃饭的时候大家换了个餐盘,最终吃的还是餐盘里的食物,VR教育亦是此理。

最后,从收益角度讲,VR教育做好内容也比做好硬件更加容易变现,VR设备再规模化生产,边际成本还是不能为0,内容就不同了,做好内容,需求量多了,内容IP可以做到边际成本为0,可以很大程度的普及与收益。

再加上如今人们付费习惯日趋成熟,对于提供了良好师资,又能解决教学场景问题的在线教育服务,付费是天经地义的,人们愿意为好的内容付费,教育行业又是家长极为关注的行业,只要内容过硬,持续付费也将成为消费惯性。

VR教育不是单纯的VR设备+教育,后期还要更多的注重用户场景、教学质量、用户体验、付费变现等一系列环节。选对姿势、把握好节奏、做好内容,市场卡位战前赢得先机,最终将物理组合嬗变为生态战。

(钛媒体作者:刘志刚,微信公众号:VIPIT1)

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