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三位一体:游戏国产的耻与罚

在游戏国产之路上,做游戏的人以为自己看到了前方的希望绿洲,报道游戏的人在远方看到了高耸如云端的巴别塔,玩游戏的人相信自己离水的源头越来越近。

即使《阴阳师》再怎么火热也无法掩盖国产游戏一片凋零的景象。

何况,这如修罗场一般狂乱的国产游戏大块之中,充斥着数不胜数的欺诈、阴谋阳谋、不作为和非理性,每个人都在这片荒原上朝着自己期许的海市蜃楼跋涉,做游戏的人以为自己看到了前方的希望绿洲,报道游戏的人在远方看到了高耸如云端的巴别塔,玩游戏的人相信自己离水的源头越来越近。

于是,他们每个人都可以理直气壮地将自己的目标包装成理想主义的情怀,他们不约而同地认为自己的那条路径才是通往应许之地的唯一正道,他们独断地坚信其余人都是自己参与的生死游戏的竞争对手,故而毅然决然地将同行者戕害谋杀于道旁。

最后,但他们中的某人最终挣扎到终点时,却只看到末日,再没有任何生机和希望可言,背后是堆积如山的尸骨,前方,只有腐海的瘴气和孢子氤氲在天地之中。

这是国产游戏的现实,亦是游戏国产的噩梦。

盗贼公司

班图是什么?

这家公司自己的答案是沟通西方与本土、文化和生活的媒体。如果你嫌这个答案太玄虚的话,不妨让我直接给你一个简单有力的答案:这是一家无耻抄袭的公司。

它的无耻甚至表现在这个网站演示头图的三张图片都无一例外地盗用了别人的作品。

上为班图使用图片,下为原图

比如这张卡帕多西亚(Cappadocia)的热气球照片,最早来自一家土耳其地产网站,尽管他们对原图做了裁剪、加了滤镜。

上图为班图用图,下为原图

如果你看过《虎胆龙威2》(Die Hard 2)的话,一定不会忘记麦卡伦警官那句经典的台词:这种狗屁事怎么能在一个人身上发生两次(How can the same shit happen to the same guy twice)。班图做到了,他们再次盗用了一家韩国设计公司的书签在2012年法兰克福博览会上的照片。

上图为班图盗用图片,下为原图

退斯特(Oliver Twist)说过,我还要更多(Please, sir, I want some more)。班图在这里则盗用了设计师 Erik Almas 的 CG 作品,作者在网站上清楚地表明展示作品都获得了原案使用方的授权。

你厌烦了吗?

我可以想象出已经有不少读者已经对这种在他们看来司空见惯的事情不耐烦了,他们一定会说,不就是盗几张图片吗?这又不是什么了不起的事情。

好吧,让我们暂时盗用图片的道德争论中抽身出来,按照上面的逻辑,让我问这样一个问题,如果这家公司盗用抄袭别人游戏素材并堂而皇之地在 Steam 发售,这算不算了不起的事情呢?

就在11月11日,就在大家还沉浸在非理性消费狂欢的当日,班图在 Steam 上推出了同人游戏《封神英杰传》。

这款神奇的游戏甚至连宣传片的 BGM 都盗用了《魔兽世界》2004年放出的首部预告片。你以为仅仅是如此而已吗?这只是个开始而已,更让人瞠目结舌、更让人感到其盗用毫无底线的是,这款游戏大量抄袭盗用了《三国志曹操传》。

除了上面列出的对比图中存在的抄袭盗用可能之外,更多的玩家还能从这款国产游戏中发现出更多的角色设计、特效效果甚至玩法都还原了光荣在1998年12月11日发布的作品。如果说模仿是最好的恭维的话,那么,我们显然已经见识到了《封神英杰传》对光荣的崇敬膜拜究竟到达了何种程度。

班图声称自己所做的是“同人游戏”,仿佛这就成了它皇帝的新衣一般,仿佛这就成了它盗用商业作品内容素材的天然正义,仿佛这就是他们信奉的赤裸裸的真理:我无耻,故无畏。

如果这是一款 MOD,如果它在故事上雕琢出足够的新意,如果它没有足够厚颜胆大到在 Steam 上卖出65元的话。向来宽容的中国玩家会把它比作新时代的《姜维传》——这个由台湾爱好者 Rachet0623制作的《曹操传》MOD 在民间声望不菲,或许,大家会把这样的同人作品和《曹操传》比之于 Counter Strike 和 Half-life、DoTA 和《魔兽争霸》。

只是,没有那么多如果,而这家公司在一开始甚至就拒绝了这些如果的可能性。

在更早之前,班图就已经因为盗用《姜维传》将其制作成付费手游而在民间 MOD 群体中臭名昭著,他们当然不会在自己的游戏里当然提到遑论感谢 Rachet0623,即使原作者提出反对要求他们下架,他们也能置若罔闻。

如果不是广大《姜维传》玩家的强烈杯葛,毫无疑问,我们现在将会看到最吊诡的景象,在手机上,一群玩家玩着这家公司盗用《曹操传》MOD《姜维传》的游戏,在 PC 上,另一群玩家玩着它抄袭《曹操传》的同人作品,所谓子子孙孙无穷尽也,不过如此。面对如此坚定不移矢志抄袭自己《三国志》作品的中国小同行,光荣和现在拥有《曹操传》版权的韩国 NEXON 又该作如是观?

这是一家你可能从来没有听说过的公司,他们的所作所为你可能从不知晓,他们的游戏你可能闻所未闻。但是,他们的作品可以通过刷票顺利通过 Steam 的绿光正式贩卖,而且,他们还有着不少的市场推广预算,能让这样的游戏在发售后不为大众注意到的情况下获得不错的好评率。

在游戏发售前两天,8篇评测全部给予了好评,猜猜他们的共同特征是什么?至今为止,这个游戏有20篇好评,猜猜他们的共同特征是什么?

答案是,他们几乎所有人的游戏库里都只有这么一款游戏,几乎所有人的游戏时间都在一小时以下。当然也有例外,一名游戏库有超过100多个游戏的玩家也给予了这个游戏好评,猜猜哪里有什么不对劲?他为这个他玩了12分钟之后就再也没碰过的游戏撰写了800多字的评测。

对了,学校里的命题作文一般是多少字来着?

神之手

比起做命题作文,还有能强过媒体的吗?比起皮里春秋,还有能比媒体更精通的吗?

当一类人自以为是地以为自己真得是无冕之王的时候,那么,比起那些在现实世界无时无刻不践行着“权力导致腐败”的掌权者,他们将更加贪婪,并更加淋漓尽致地体现出“绝对权力导致绝对腐败”的真理。

我们说的是一家之前以发布盗版游戏资源起家的网站,必须承认的是,若干年以前,我所玩的 Call of Duty 4、6、7都是从该网站上下载的。现在,在多年的转型之后,它声称自己已经是一家单机游戏资讯门户网站了。

游戏开发者相信了。

毕竟,对独立游戏开发者来说,他们不可能像上面的班图那样有充足得足以通过绿光和刷好评的市场经费去宣传自己那个“做的比较粗糙”的游戏,于是,独立游戏 ICEY 的开发者在收到这家网站的采访邀请时候或多或少地感到些受宠若惊。

然而,剧情就朝着当事人始料未及的方向急转直下,这家网站之后竟然放出了 ICEY 的破解资源,对这个既没有用户积累也没有口碑名声的游戏来说,这不啻灭顶之灾,即使推出了PS4版本,但是考虑到国内还远远谈不上成熟的主机环境,这或许根本无法弥补单机玩家流失造成的巨大损失。

你以为这已经是剧情的高潮了吗?不不不,国产游戏从业者在剧情方面的薄弱和颟顸往往是因为现实的故事太过精彩跌宕以至于他们贫乏的笔调根本无力再现。

面对这种情况,开发者发了朋友圈委屈地说了声“寒心”,那家网站的编辑因此勃然大怒,居高临下地告诉对方自己本来可以撤下破解资源但现在只会冷眼旁观。于是,诡异的局面出现了,在这个网站上的资讯板块,挂着对这个游戏的采访,而在资源板块上,却同时放着 ICEY 的破解资源。

罗马神话中有神名曰雅努斯(Ianus)是起始之神,亦是终末之神,是门之神,亦是廊之神,它能看到过去,亦能看到未来,于是,它有两幅面孔。由此观之,媒体岂是无冕之王,简直是神,而整个社会不过是一个后现代的神话隐喻。

一个让人惶恐的事实是,这个网站几乎可以轻而易举地操纵一个独立游戏的生与死,它能让这个游戏以为自己会有曝光量和受众,却也能同时让这个游戏遽然陷入四面楚歌的境地,它既能给开发挨着打开一扇希望大门让其看到未来的一丝曙光,却亦可让它只能背负着沉重的压力走在看不到终点的荆棘和不毛之地之上。

谁控制了过去,谁就控制未来。这家——或者说这些、这类——网站在这条真理的基础上提出了自己的另一条推论,人人在过去未来间都是平等的,但是,有些人比另一些人更加平等。

它看到的过去是,这些常年以破解资源为生的网站正在转型,而且已经和国产游戏开发者达成了心照不宣的合作方式,彼此井水不犯河水进而互相致富。它还看到了一个不同的未来,虽然《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》这样备受关注有着大量用户基础的国产游戏固然不可上下其手,但是,区区一个独立游戏,又哪会有人关注在意,覆手为雨覆手为雨岂不乐哉?

于是,独立游戏开发者自然而然地成了他们垂怜、光是去报道采访就好似施展“神说有光便有光”式奇异恩典的对象,对方若稍有訾议、腹谤乃至思想上的不满都足以让这些雅努斯们感到自己受到了冒犯并降罪制裁。

故事并没有结束。或者说,一个神话的隐喻往往就隐藏在它的结尾之中。

终于,这家网站最终还是公众的压力和指责中道歉并撤下了破解资源,大发雷霆的那位最终也以“委屈和生气”为理由为整件事画上了一个完全归罪于情绪化问题的句号。几乎所有人都皆大欢喜,上架至今,ICEY 在 Steam 上的销量已经超过了3.2万份,并获得了94%的好评率。

然而,这款独立游戏的发行商是来头颇大的心动网络,如果非此,黄一孟还会为它仗义直言吗?如果不是有某个自称中国喷神(大约他的忠实拥趸们永远也不知道 The Angry Video Game Nerd)的游戏主播的推荐,这个甚至连合格的女配音演员都没有、充斥不少 bug 的游戏还能取得这样的成绩吗?

反讽的地方在于,这个游戏几乎因为大众媒体而深陷绝境,最终却有因为因为大众传播的力量起死回生,在这个让人目眩神迷的过程中,它本身根本无能为力,只有那些“神”们发挥着他们的效力。

最初,这看上去是一场黑色幽默剧,结果,却演变发展成一出圆满结局的喜剧。

游戏开发者名利双收打造国产动作独立游戏,这家网站也只是内部人员“职业素养”有问题而已,媒体的众神们自我“严厉处罚”了待罪的羔羊,开发者没有受到任何实质性损失和伤害,仿佛道歉之后一切问题都能迎刃而解,任何矛盾都冰释前嫌。

结果,一切都没有改变。媒体的诸神,依然盘踞其上,平凡的开发者依然在地上。

这样的媒体又有何资格和勇气自称为无冕之王,他们所做的不过是依据自己的喜好爱憎来评判,他们所做的只是说些不痛不痒的好话以此获得期许中的当事人的感恩戴德,而他们的报复心更强、自尊心更盛,根本容不得半点异见,他们享受的只是万众大同的对自己的夸耀和赞美,他们沉浸在如此的想象的光环之中并加冕为神。

假如,某一天,当另一位无依无靠的开发者再次遭遇这样的局面,当不再有影响力足够大的人为他说话,当他的游戏更加称不上优秀,那时候,他又如何对抗诸神的愤怒?他又如何可能有一个皆大欢喜的局面?他又怎么可能不失败?

诸位开发者,那些还寄望于神的普通人,不要向以神自居的媒体祈祷,祈祷了就会合上双手,那么,你们又如何去反抗遇到的不公呢?

中国玩家症候群

即使中国已经成为 Steam 上最大的市场之一,即使主机市场在中国已经渐渐发展起来,我们所处的这块土地依然是一个几乎没有着游戏文化和传承的国度。我们的玩家疯狂地享受和汲取着各个平台、风格和类型的游戏的养料,中国的玩家群体慢慢成长,与此同时,在他们身上也暴露出越来越多的问题。

从某种意义上来说,我们甚至可以将其称之为“中国玩家症候群”。

他们以饕餮姿态进入游戏世界,如果说“民以食为天”是中华民族传统忧患意识的集中体现的话,那么在现代,在电子游戏世界里,中国玩家表现得更加狂热与不可思议。任何一个游戏里,似乎都不缺少中国玩家的身影,在《流亡黯道》(Path of Exile)里有他们,在 Minecraft 里有他们,在 Destiny 里也有他们,在 Rainbow Six 里亦有他们,当然,在 H1Z1里更少不了他们。

中国玩家来,他们见,他们征服,然后,他们离开。

在外国游戏玩家的眼中,中国玩家增加服务器压力影响游戏体验,他们打金并破坏游戏正常的经济秩序和流通,他们不会玩游戏不讲究团队配合,更不用说在 H1Z1里中国大陆玩家和港台玩家之间的让人啼笑皆非好气好笑的故事。

强烈的爱国心和民族主义意识让中国玩家在一些问题上表现得格外执拗,他们可以因为究竟是否可以在 GTA 5论坛上用中文发帖而和外国玩家相互骂战直至锁帖,消费者意识的觉醒也会使得他们把世嘉等公司事先承诺中文化最终面世时却付之阙如的游戏的好评率降低到惨不忍睹的地步。

然而,在狭隘心理的作祟下,那些民族主义和消费者意识高涨的中国玩家变得越来越非理性。

大陆玩家在游戏里会佯装台湾玩家挑衅外国玩家,结果对方是游戏主播,录下的这出闹剧成了大家的笑料,Taiwan No.1 和 China No.1 成为了 H1Z1乃至整个游戏圈里关于中国玩家最知名的梗之一。

如果说 Football Manager 2017因为汉化问题上的失信失当的处理方式而确实值得中国玩家差评的话,那么, Steam 上同样还有很多游戏莫名其妙遭遇了无妄之灾,它们既没有承诺推出汉化版而且注明了没有中文版,但是,中国玩家们依然不管不顾游戏品质而强行给予差评。而 Steam 上的退款机制更是助长了这种恶意差评的风气,不少中国玩家在购买了没有汉化的游戏差评之后2小时内就退款了事。

事实上,如果我们仔细看在 Steam 上的《影武者2》(Shadow Warrior 2)上面这些评论时会发现一个有趣的地方,除了的确存在的联机问题之外,这款好评率高达89%的游戏受到了绝大多数中国玩家的拥戴,而他们也不会因为其没有汉化就给予差评,同时,他们也并不认同这样的做法。

所以,真正非理性的地方并不在于这些在消费增长过程中难免出现的文化隔阂之间的问题,而在于,整个中国玩家群体几乎都陷入一种相互隔绝的状态之中,他们划分出不同的阶层、不同的族群,他们之间不仅有隔阂亦有代沟。

《流亡黯道》的玩家挥斥方遒将 Diablo III 的玩家贬为暴白,Destiny 的玩家则将颇为看不起《守望先锋》的玩家,Titanfall 2 的玩家对 Infinite Warfare 的玩家不屑一顾,美式游戏的玩家嘲笑 FF 玩家的审美观,日式游戏的玩家则诋斥前者在动作游戏方面不值一提,开放世界的玩家对一本道游戏说三道四,线性流程游戏的拥趸也对沙盒游戏说长道短,The Witcher 3 的玩家和 Fallout 4的玩家相互看不上,Xbox、PlayStation 的玩家互相对立,甚至,联盟和部落的玩家都能代入感极强地相互视若仇雠。

每个人都认为自己玩的游戏、风格、类型、平台才是最好的,就似他们玩游戏太投入最终成了游戏的傀儡和化身,似乎他们在这些问题的争论赢得高下就如在游戏中赢得了白金奖杯和稀有装备一样。

中国玩家玩游戏时绷着一根紧得好像随时都会迸裂的线,他们往往不是在玩游戏,而常常陷入被游戏玩的状态。

于是,他们狂热地在碎片时间玩手机游戏,故而他们在网页游戏上投入让人目瞪口呆的金钱时间,甚至,他们能在网络游戏私服里郑重其事地一掷千金,他们在游戏里可以动辄相互指责攻击。他们可以把轻松游戏中的情绪情感毫无滞碍地投射到现实生活中去,正义感如是,喜悦如是,愤怒如是,暴戾如是。

他们真得在意开发者抄袭吗?或许,他们在意的只是盗版本身的无耻和伸张表达自己正义感与道德感所获得的快感。

他们真得会拒绝对那些自以为是的媒体吗?换另一个角度,他们并不关注新闻背后的孰是孰非,他们感兴趣的只是新闻评论区的黑粉相争和 troll。

那么,他们真得在意游戏本身吗?在意一个良好的游戏大环境的养成发展吗?

我们并不敢贸然给出答案,我们唯一能寄予希望的只有时间,只有时间才能给出我们希望的那个答案。

所以,唯有再给中国的游戏玩家一些时间,让他们再成熟理性一些,只有这样,这个国家的游戏和游戏产业才能真正健康起来,那些不正常扭曲的开发者和媒体才有可能被剔除。

唯有时间,才能让中国的玩家们早日走出梦魇,最后真正地享受游戏。

这,才是游戏人的本质和初衷所在,亦是国产游戏和游戏国产的希望和未来。(本文首发钛媒体,记者/胡勇,编辑/刘湘明)

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  • 1 不要什么都套以“国人”。 2 国内游戏玩家里,就是有诸多不同诉求、不同素质的玩家,这很正常。 3 文中根据现象,引发出对于人性的质问,适用于任何一个国家的任何一个群体。比如针对动物保护诉求的群体,你可以质问“他们真的在意动物吗?还是在保护动物的过程里,自己所表现出来的爱心能让自己获得精神上的快感?”,比如针对所谓的学生,“他们真的爱学习吗?还是表现出自己很勤奋,进而获得自我认同的快感?” 4 “他们是不是真的……”这重要吗?ABC三个人都反对假乞丐:A是因为讨厌不正当获利;B是因为讨厌假乞丐滥用他人的爱心;C是因为假乞丐撒谎了。请问,ABC三人的“讨厌理由”,谁的更标准、更正确、更纯正? 5 作者所讲诸多现象,不能简单的将问题的原因归因到人,甚至更粗暴的归因到“国人”身上。社会环境、经济环境和历史环境决定了族群的意识形态和行为特点。 6 最后说国人。一些大家普遍认可的美德,难道在中国就正好反过来了么?举个例子,比如经常有人说,国内以抄袭为荣。但深究一下,他“为荣”的是什么?是他赚到了钱。注意,他炫耀的不是“抄袭”,而是“赚钱”。“抄袭”二字在中国也并不好听,但“赚钱”二字,却更为重要。那么为什么更为重要?扯远一点,或许是改革开放之后,国企员工大批下岗,整个社会阶层快速分裂,拉开差距。这种经济上的分层,物质上的撕裂对整个社会的精神文化产生了巨大的冲击。现在游戏行业的从业者们,正好就是70/80/90后的那一批人,他们中很多人的父母,就是当年的下岗工人。你想一想他们的成长环境,他们的教育环境,再想一想他们今天的作为,是不是有所关联? 7 反思是好的。但是一个有益的反思,不是拉出抽象的中国问题做一个中国式的总结。相反,我们需要把问题细化,把问题具体化,再来寻求答案。我们思考在当下国人消费水平和观念下,独立游戏怎么发行怎么定价是有益的;我们思考怎么保护独立游戏的版权问题,是有意的;我们嘲笑玩家智商低,“只有中国傻X才能养活这么多垃圾手游页游”是无意义的。

    回复 2016.11.24 · via pc
  • 背锅的游侠编辑

    回复 2016.11.25 · via pc
  • 现在这样的文章太多了,好像把什么东西抽象成“中国的XX”就升华了主旨一样,文章前面论述清晰有力,怎么一言不合画风突变就成了“中国的玩家”了;让我这么个玩游戏都不敢喷人的玩家好尴尬; 看过一个故事,父子两一起看电视,新闻报道说某某某花多少时间走遍了全国,这时候孩子疑惑的问父亲,我没有在门口见过他啊,他什么时候来过这里; 最后,大家好好唠嗑岂不美滋滋~

    回复 2016.11.25 · via pc
  • 呵呵了,真要告山寨的话整个中国的互联网就别要了,什么bat啥的都不是山寨起家的?说真的咱们除了祖宗们留下的那点东西外,不山寨的就剩吃和研究人际关系了!

    回复 2016.11.24 · via android
  • 好文,游戏界发行市场和开发者市场相互制衡,又都有不少黑点,市场的不开放让这种成熟变得异常缓慢

    回复 2016.11.28 · via pc
  • 国人的短视毁掉一个又一个产业。

    回复 2016.11.24 · via android
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