重度手游即将“发烧”,社交属性或定生死

重度手游的社交属性更注重陌生人之间的交流,也更注重大范围内的群体性互动。在这样的态势下,如何研发高效且便捷,并适合手游端的社交方案就成为当务之急。而社交属性是否完美,也将在决定着重度手游的生命。

在电视剧《平凡的世界》里,人们最简朴的愿望就是从黑面馍到黄面馍,再到白面馍。相比现在的大鱼大肉,简直不可同日而语。而之所以出现这样情况的原因,关键就在于时代的局限性和延伸性。在目前火爆的手游行业,其实也隐藏着类似的暗涌。

在手游发展初期,贪食蛇、推箱子、俄罗斯方块等就带给人们无限乐趣,而随后愤怒的小鸟、植物大战僵尸成为人们的心头好,再之后我叫MT之类的卡牌手游也不能满足玩家日益高涨的游戏热情,于是重度手游终于开始登台。

重度手游即将爆发的缘由就在于其自身的高品质和玩家游戏口味的变迁。而在这场轰轰烈烈的手游产业升级中,社交属性将决定重度手游的生死。

 

万事俱备,重度手游即将“发烧”

就像引言中说到的那样,重度手游开始大放异彩是时代发展的必然,也是手游市场逐渐成熟的标志性产物。玩家已经不再满足于休闲游戏带来的快感,转而要得到与端游类似的、深入的高素质手游和游戏体验。

由此,带来的是整个手游行业将实现全面的转型升级,结构将发生巨大变化。显而易见地是,手游开发商和平台已经注意到这一手游行业趋势的转变,并积极未雨绸缪。

于是我们看到,不管是前段时间的畅游GAME+、UP2015腾讯互娱年度发布,还是近日的GDC与全球移动游戏大会,都将重度手游当做最重要的部分。腾讯的泛娱乐战略,准备将手握的文学/电影/动漫明星IP打造成多款重度手游,盛大、完美、蜗牛等传统端游开发商也以代理、自主研发等形式推出重度手游产品。一场关乎未来手游行业地位的大战,已经借着重度手游作品开始打响。

如果说暗黑黎明、大主宰、太极熊猫等还只是重度手游在2014年的开胃菜而已,那梦幻西游手游版的推出,将具有里程碑意义。这意味着具有端游基因的明星IP手游作品将快速出现,凭借情怀和全新演绎、操作手段,让玩家在其中乐不思蜀。

可以预见的是,在接下来,我们将看到越来越多优秀的重度手游作品诞生。与此同时,性能愈发强大的智能手机、不仅仅依靠碎片时间的重度玩家,都为重度手游的发展打下坚实基础。

 

无社交不疯魔,社交属性定生死

而重度手游要想在坚实基础上得到最大程度发展的重要保障之一,就在于社交元素的呈现。这是因为重度手游研发成本高,必须尽可能长时间地延长游戏寿命来获得更多盈利。但手游市场又非常浮躁,相比生命周期长达数年的端游来说,很多手游连几个月都很能撑过去,遑论数年之内维持平稳态势。

究其原因,就在于以往的手游社交元素匮乏。无聊的排行榜、好友之间送金币/道具等模式,耗尽了玩家的耐心。重度手游在玩法、在线时间、自身素质等方面远远超过一般休闲、卡牌手游,如何在社交元素上做文章,从而提高玩家黏度,延长生命周期就显得颇为重要。

重度手游的特殊性,也决定了其社交元素与一般手游并不相同,飞机大战、天天系列上的社交展现模式并不适合于它。

重度手游的社交属性更注重陌生人之间的交流,也更注重大范围内的群体性互动。在这样的态势下,如何研发高效且便捷,并适合手游端的社交方案就成为当务之急。而社交属性是否完美,也将在决定着重度手游的生死。

 

底线还是要有的,节操肯定不能丢

在研发适合重度手游的社交属性过程中,端游的社交模式可以被借鉴,但若直接简单地移植、照搬,绝不可取。二者产品形态的不同,决定着社交属性有着天然分别。即使重度手游有着“重度”二字,但本质上还属于手游产品。端游上太过复杂的社交系统,对于任何手游来说,都是一种沉重且无趣的负担。如何在端游社交系统的基础上,做好减法和乘法,乃至完全推陈出新,至关重要。

此外需要注意的是,在端游世界频道、行会频道上骂人、卖装备、约X、诈骗等消息层出不穷,简直就是出于“放养”状态,最终让多数玩家不胜其扰而离开游戏。重度手游的社交属性要在一开始就制定良好制度和机制,杜绝社交漏洞的产生。掌控住底线,抓住节操,还玩家一个干净而纯粹的游戏世界。

其实我还是很期待看到一个全新的重度手游社交系统,看看它究竟能产生多大的力量。可惜目前还没有让人耳目一新的社交系统出现,只能等待开发商的嬗变。

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  • 好事

    回复 2015.04.20 · via pc
  • 越是如果让社交更方便话是,重度手游成功的关键。

    回复 2015.04.18 · via pc
  • 人类的口味变化太快了。

    回复 2015.04.18 · via pc
  • 又自动跳顶了

    回复 2015.04.17 · via pc
  • 社交化

    回复 2015.04.17 · via pc
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