定义听觉空间,这是一款让你“耳听八方”的耳机

Ossic X耳机创建出新的声音环境,定义听觉空间,让用户闭上眼睛后还能知道他们身处的环境,并把他们带到那个环境中去。

学习过生物的人或许知道,人耳能够感知声音的方向。现在,有不少的耳机都利用这一点,强调声音的方位感:当用户带上耳机后,能够清楚的感知各个声音的位置,以满足还原声音现场感的需求。但这类耳机的发生位置总是固定在用户脑袋四周的一个半径极小的范围内,用户摇头时,声音却没有位置上的变化。

这种体验仅限于平时听音乐,假设这是“二维”的立体声,那么如果要在VR上使用,那就不行了,因为应用在VR上的一定是要“三维”的。目前绝大部分的耳机发声装置不会与用户产生视觉联动,造成像有人黏在你的后脑勺上说话、走路的感觉,一点也不真实。

目前在众筹平台 Kickstarter上众筹的Ossic X耳机则是解决了这一问题。它通过机内八个发声单元营造一种根据现实环境的可变声场,达到能够与 VR 互动的拟真感。其创作团队OSSIC把这种耳机定义为 3D 耳机。

根据 Gizmag 的报道,这款 3D 耳机名为 Ossic X ,自身最大的亮点就是那沉浸式头部跟踪技术。Ossic X 内部由八个发生单元组成,这八个发生单元组成了一个 3D 发声阵列,能够配合特定的算法模拟出不同的声学环境。如电影院、音乐厅这种常见的场景,Ossic X 都能够模拟。

这种通过多单元还原声音的现场感和数码味较重的数字虚拟环绕模拟(如三星之前用的 DNSe 3D 环绕声效技术及其后继技术 Soundalive 音效等)还是有一定差异的。

更重要的,Ossic X 的核心卖点是它的 HRTF(Head Related Transfer Function 头部相关变换函数)技术。这种技术是一种音效定位算法,它能够与 Ossic X 内部的八个发生单元结合,为使用者建立一个特定声学环境。在这个环境内,耳机会根据时下状态(游戏、VR 视频)的声音,给使用者相应的反应。并且,它能够跟随用户在游戏中的动作改变声音。例如当你转头的时候,声源不会像以前一样跟着你的头在转,你能够明确发声地的固定位置,真实感会比传统耳机要强。

OSSIC通过Pink Floyd的《Money》这首歌来向人们展示他们的产品效果。根据体验者的描述,当戴上耳机后,他们就会听到整个房间都回荡着歌声,似乎音乐并不是从左耳或是右耳发出的,更像是整个乐队正在其面前演出。

更重要的是,当他们转头时,歌声也会随之变化。如果头转向右边,音乐在右耳听起来比左耳听到的更清晰;而如果转过身来,就会感觉到自己正背对着这些乐手。不管用户转向那个角度,乐队听起来都像在最初的正前方位置表演。用户甚至能够很准确辨别鼓手坐在房间的哪个位置,歌手在哪里唱歌,吉他手和贝斯手之间相离多远等等。

这项技术或许会是音响行业的突破性进展。在OSSIC的CEO Jason Riggs看来,目前最重要的的目标是进入VR市场。“我们想要创建出新的声音环境,定义听觉空间,让用户闭上眼睛后还能知道他们身处的环境,并把他们带到那个环境中去。”确实,虚拟现实总体上模拟的是视觉、触觉、听觉,相信OSSIC的这项技术应用于虚拟现实,更能增加“沉浸感”。(本文首发钛媒体

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  • 跟VR对上号了。

    回复 2016.02.26 · via iphone
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