没有VR内容支撑的虚拟现实,何谈迎来大爆发?

摘要: 作为VR内容,游戏和动画相对比较容易地创作,但是拍摄适用于VR设备的视频却并非易事,VR的三维环境需要视频拍摄设备能够以 360 度全方位在一定安全距离内拍摄,这会极大的增加拍摄的技术要求。

 

2015年VR行业的动静相当大,从谷歌到微软,从Facebook到HTC,从乐视到360,国内外巨头公司纷纷布局 VR头显。近日网上又有报道传苹果组建数百人秘密团队,正开发下一代头戴设备技术。诚然,VR领域已经迎来大爆发的时代。

如果说2015是虚拟现实头显的普及年,那么2016将是VR内容与头显交互的发展元年。

从成本到技术,看VR内容制作

VR(虚拟现实),顾名思义是指通过技术模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供给用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,从效果上看,VR并不是全景和3D的简单叠加,而是对现实场景的高度模拟,让用户有身临其境的感觉。

现在,VR设备已经有了很大发展,各种设备还在不断研发更新,但很少有人知道VR内容是如诞生的。

很多媒体都报道说VR内容匮乏,具体匮乏的原因却道不出个所以然来。其实内容的匮乏原因在于两方面,一是VR制作成本高,二是技术的不成熟

从场景拍摄到后期处理,难度都很大,所以甭说在中国就连国外也没有几家公司可以真正去做VR内容。我们目前所说的VR内容特指影片,就算是游戏或动画其制作成本与难度也不会低于影片的投入。据统计,目前国内现在的VR影片内容只有不到2000小时,而这2000小时,大部分仍是纪实类影片(如:现场直播,记录等),而VR故事片却几乎为零,一部VR故事片的投入成本是普通电影成本的4-6倍。

在电影发展史上,摄影和放映技术的发明以及改进是内容得以诞生的前提。作为VR内容,游戏和动画相对比较容易地创作,但是拍摄适用于VR设备的视频却并非易事,VR的三维环境需要视频拍摄设备能够以 360 度全方位在一定安全距离内拍摄,这会极大的增加拍摄的技术要求。显然现有的拍摄设备很难达到拍摄VR视频的要求。

目前是如何运用现有的拍摄设备和技术拍摄VR故事片呢?据国内最早开展VR影片创作的芭乐传媒介绍:现在拍摄情节相对复杂的VR故事片的主要困难有两点:第一,VR摄影机无法实现变焦,移动拍摄也相对受限。第二,VR摄影机的全景拍摄对场景布置要求极高,且后期剪辑费事、费力,这都很大程度拉高了拍摄成本。

从视频到游戏,看VR内容体验

目前VR内容体验主要集中在两个领域:视频和游戏。一般说来,VR视频要给观众所带来的体验应该包括三方面,场景、边界、临场感,失去这三大法则也就不能称之为真正意义上的VR视频。

以国内首部VR视频短片《禁闭》为例,影片中,四个素不相识的人,被莫名其妙地关进一个封闭密室里,密室外一个神秘人操控着他们的命运。随着灯光的开关,神秘人为他们制定了游戏规则,并提供了相关的道具让他们四个人进行自我救赎。通过一场生死的博弈,最终只有一人逃出了房间……

当用户戴上VR头显观看这部影片之后,个人的感受完全沉浸在计算机生成的交互三维环境中,用户化身为故事的主人翁,产生身临其境打斗的场面。

而游戏也是切入VR领域的极佳突破口,本质上来讲,游戏也主要依靠视频技术呈现,视频的发展也能带动游戏的创新

在现阶段的虚拟现实体验时,基本是靠游戏手柄、摇杆、眼球追踪、手势识别等方式来进行交流。但这种交流在现实社会中稍显另类,并非人类自然的交流方式,所以VR交互体验还需进一步提高。

目前交互体验创新模式也已经出现,例如脑电波。它记录大脑活动时的电波变化,是脑神经细胞的电生理活动在大脑皮层或头皮表面的总体反映。VR游戏结合脑电波的反馈机制,调节参数,让玩家看到自己想象中的画面,并获得互动。这不管对VR游戏开发者还是用户来说,都是与众不同的体验。

虚拟现实(VR)内容体验每时每刻都在完善,在视频和游戏中,交互正以疯狂的步伐革新与进化。

从服务到平台,看VR内容生态

一项新技术想要在大众消费市场普及,硬件设备并非最重要因素。可以说,设备只是一个载体,而真正重要的是这个设备会给大众带来什么样的内容服务。所以虚拟现实的头盔必须与视频、游戏等内容相结合才能发挥显性效果。                             

VR的核心在于内容,如果内容不好看,再好的技术也不能增加用户的吸引力。遗憾的是,目前国内主攻VR内容的企业少之又少,跟硬件领域的热火朝天形成鲜明对比。资策会产业顾问兼副主任周世雄认为,虚拟实境初期虽以游戏、影音娱乐应用为主,未来将会有更多的垂直应用将兴起,例如3D演唱会、VR游乐中心、3D虚拟运动赛事及建筑房仲等。 

随着虚拟实境的硬件及技术逐渐成熟下,科技巨头们也已经竞相投资软硬件平台,发展多元化的应用与服务,虚拟现实的生态圈已初步成形,但是VR产业链比较长,生态体系还需要时间进化。但与诞生初期相比,虚拟现实技术从国防领域慢慢应用至如今的商用领域。根据Digi-Capital一份预测报告中指出,虚拟实境及扩增实境的产值将在2020年达到1500亿,带来极大的商机。

未来不仅仅是电影、游戏、动画,甚至是旅游、交通、日常吃穿住行,包括所有的感官都有可能被颠覆,最后你有可能会发现,人和宇宙之间,所有行业都在虚拟生态里面重构、重建。但这一切的构建基石,都要有内容作为支撑,用内容打通VR的生态闭环。

总之,没有VR内容支撑的虚拟现实,就是扯淡。

本文系作者 江湖老刘 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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江湖老刘,资深自媒体人,移动互联网产品运营者,TMT行业观察者,各专栏平台粉丝覆盖量超100万,微信公众号:营销刘亮亮(yxll11677)

评论(10

  • 文君 文君 2016-02-04 12:21 via pc

    我想请教一下有没有可能是利用三维建模软件比如最常用的3dmax maya构建三维模型,开发虚拟三维环境,以解决您所说的拍摄困难呢

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  • 我是王叫獸傑尼 我是王叫獸傑尼 2016-02-03 21:01 via weibo

    靠,这就快生啦,好快!

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  • 诚实的katjia 诚实的katjia 2016-02-03 20:59 via weibo

    有感而发么

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  • 黎络不离落 黎络不离落 2016-02-03 20:57 via weibo

    已经打了九针了悲伤

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  • 夕洋icon 夕洋icon 2016-02-03 20:56 via weibo

    [doge]抽我抽我

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  • 24焦点 24焦点 2016-02-03 20:55 via weibo

    没有VR内容支撑的虚拟现实,何谈迎来大爆发?

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  • 24焦点 24焦点 2016-02-03 20:55 via weibo

    没有VR内容支撑的虚拟现实,何谈迎来大爆发?

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  • zuand zuand 2016-02-03 20:16 via iphone

    VR才起步

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  • 史涛 史涛 2016-02-03 10:19 via android

    内容也是其发展的基础

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  • 疯人院18床 疯人院18床 2016-02-03 09:32 via android

    AR好好的就能运用,并且早就成熟了,已经能完全效益化,只要会运用就可以了,还在那看不着边的VR,舍近求完啊。

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Oh! no

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