被捧热的虚拟现实,国内大多不合格,行业仍是前途未卜

摘要: 中国制造从来没错,而在VR领域,对硬件提出了更高的要求。但就目前国内VR厂商而言,底层工业设计标准不统一,上层软件应用极度匮乏,却盲目的追求外观、强调概念,依靠科技感、构建平台画饼来拉拢资本。

自从Facebook花了20亿美元重金收购Oculus之后,虚拟现实(Virtual Reality)一跃成为近两年科技圈最炙手可热的词汇,资本市场也是不断投桃报李,VR硬件厂商层出不穷。不过这些一个比较有趣的现象是,处在VR浪尖的Oculus、索尼、HTC、谷歌、微软、三星电子等巨头们的重磅VR消费者硬件还要等到2016年上市,国内的硬件厂商却已经玩的风生水起,大大小小产品发布不断,部分厂商在众筹平台也火得不得了,标榜为VR领军人物、奠基石,走在了VR前沿。不过国内这些虚拟现实“拓荒者”做的产品究竟如何呢?

相信体验过国内VR头盔、眼镜的用户都有同样的感觉,画面冲击感是有的,但绝对谈不上震撼,似乎跟3D没区别,Demo级别的内容,画质差,不流畅,更要命的是扭头还会头晕。

不合格的VR

在那个娱乐方式相对匮乏的年代,相信不少80后都玩过这一类玩具,透过一个玩具照相机的镜头,我们可以窥见一个仙境般的世界,最常见的就是《西游记》的图片,按一次按钮更换一张。而目前大多数虚拟硬件设备来说,无论是头盔还是眼镜,至少在笔者看来,体验程度来看,至多算是这个层面的产品。

什么是虚拟现实?官方的解释比较晦涩,在说到VR所有人都会提到一个词,那就是沉浸感,具体指哪些方面,比较公认的要有多感知、存在感、交互性和自主性四个要素,那么我们来看看现实的情况如何。

多感知,目前大多VR设备仅停留在一般计算机视觉,听觉、嗅觉、触觉等一切人所具有的感知完全得不到感知。存在感,一眼就看出真假的场景,自然很难谈让用户产生存在感。交互性和自主性,实际上这两个点与存在感关系紧密,好比我们眼前是一片海洋,呼吸得到的反馈确实P.M2.5已经爆表的雾霾味儿,这违反我们既定世界观的非自主场景,显然得不到丝毫存在感的。

只有同时满足以上四个条件,那么才能算作是真正的VR。

为什么说国内的VR不合格?其实现有的国外的VR设备也只是体验稍好一些,也不能算合格。因为在VR面前的横亘着一个大山,如何解决分辨率与渲染帧率之间的矛盾。

分辨率决定了画质,放在VR领域,现在4K都有了,1080P自然是不够用的,体验过的人就知道,至于2K、4K,后面细说。渲染帧率决定了舒适度,在这里就有必要说一下拖影感的问题了。

有研究表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,否则会有很明显的拖影感。(人头转的时候,构成画面帧的像素点在每一帧结束时会跳回原点,这时候,人眼的视觉暂留现象会保留上一帧和这一帧的图像,产生拖影现象。)人长时间处于拖影现象中就会产生眩晕感,这就是为什么现在我们在玩那些VR设备的时候会有眩晕感,因为目前市面上的VR设备刷新帧率普遍在60帧左右。而人眼可视帧数一般为24帧,但由于拖影现象的存在,只有更高的刷新帧率才会减小拖影现象,那些长时间玩游戏会感觉恶心、想吐也是这个道理,所以游戏厂商会将标准刷新率定为60-120帧。

如此说来,似乎VR厂商从软硬件上改良这两个问题就大有可为了?事与愿违,因为这个问题根本在于屏显配置。现在公屏都是1K、2K、4K,VR不同于3D,需要对左右眼同时渲染3D画面,内存压力增加一倍,1K屏效率没问题,但是画质太差;2K屏勉强跑得动,但画面卡顿就比较尴尬了;4K屏干脆跑不动了。同时满足高渲染帧率与高清晰画质,现在来看那么必然需要一种介于1K与2K屏之间的全新显示配置来支持VR设备,这也是众多国外厂商迟迟没有发布消费级VR硬件的原因。

经测算2160*1200分辨率是能达到最优刷新率90帧显示屏极限,国外几大VR巨头最新公布的商用VR标准配置惊人相似的一个数字。不过定制屏幕开模是个大工程,不仅周期长,且不说批量生产,仅开模费用就要上百万美金,国内VR市场暂时是没有见到任何一家厂商采取这样的做法,这个根本问题尚未解决,那么产品无外乎停留在1080P牺牲画质,不然勉强用2K但刷新率惨不忍睹,挂着VR的头衔,用不合格的产品将就用户。

前途未卜

扎克伯克说虚拟现实是下一代互联网,而当前国内的VR的发展,不禁让人联想到移动互联网时代,Google统一安卓平台,苹果成为街机……明年Oculus、HTC Hive、三星Gear VR等强势进入中国市场,这些硬件厂商的生存空间还有多少?只能靠歌尔声学(Oculus和索尼代工厂)这种代工来给国内VR市场撑场面么?

中国制造从来没错,而在VR领域,对硬件提出了更高的要求。但就目前国内VR厂商而言,底层工业设计标准不统一,上层软件应用极度匮乏,却盲目的追求外观、强调概念,依靠科技感、构建平台画饼来拉拢资本,这种现象十分危险。

图片来源:艾瑞咨询《中国VRAR市场研究报告2015》

再有,国内VR产业链存在断层。美国知名的第三方调研机构Manatt Digital Media和投资银行Digi-Capital在今年年中发布的报告中指出,全球虚拟现实和增强现实市场规模将在5年内、即2020年达到1500亿美元。在硬件、商务、语音服务、影视等方面,硬件占据了最大的份额。市场研究公司Juniper Research也有预测,2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。所以国内大部分VR厂商都跑去在做硬件了。

另一方面,在产业链形成早期,做内容聚合的厂商比较容易做成平台,这一点与移动端App Store以及安卓的各大应用市场的发展模式类似。所以也有不少厂商早早就涉足这一领域,赶着去做内容聚合,做平台。

不过在VR的整个产业链中,真正主导产业链健康发展的,不是Oculus、三星、HTC这些硬件厂商,也不是随随便便一个第三方市场就能搞定,而是处在最中间位置的内容生产工具制造商,即VR引擎。VR引擎向下决定了硬件参数等行业标准制式,向上决定了内容产出质量。所以试图构建VR产业链的巨头们开始抱团取暖。Oculus完全采用Unreal 4,HTC与Valve合作,其背后就是SteamVR及Steam社区。当前引擎市场的主流便是Unity 、Unreal 4、CryEngine 3。

放眼国内VR市场,虽然虚拟现实概念股疯长,姑且认为形成了产业链的话。那么其最薄弱的环节便是主导其能否良性发展的一环——引擎。引擎是一个需要巨大时间及金钱成本的项目,且短时间看不到任何回报,对互联网赚快钱的世风日下,显然没有厂商愿意在这个领域耗时耗力。在端游时代,国内潜心专注引擎开发的尚有一些,比如完美时空、永航科技、无限时空等;手游时代,触控cocos2dX就比较不错。而在即将到来的VR时代,作为产业链中坚力量的引擎似乎出现了断档,大部分VR厂商发挥了拿来主义,何其悲矣!

国内VR本不该如此,移动互联网的爆发式增长,从某种程度上说算是得益于Unity的轻量级,移动端对画质、交互等要求不是很高的的条件下,效率足够高的Unity便是最好的选择。而在VR领域与传统2D、3D不同在于,VR对画面提出了更高的要求,同样是效率问题,对Unity来讲,至少在Unity 5以前是无法同时满足这两个条件的,而Unreal 4画面虽然足够好,但运行效率却是个头疼的问题,所以对国内VR市场构建一条完整的产业链,可以说是一个契机。

开放、合纵连横

诚然,国内VR技术层面是要落后国外一个档次,这一点上我们要承认,信息的滞后只是一方面因素,不过在笔者看来,国内所缺少的(实际上不仅仅是VR市场了),是一种开放的心态。目前国内奋斗在VR第一线的厂商,都会在各自经验领域有所建树,却始终保持一种封闭的状态,此前甚至发生过某VR厂商的技术被业界质疑为伪VR的撕逼大战,这在国内科技圈似乎已经成了喜闻乐见的事情,这些实际上都是封闭所带来的必然,如此环境很难推动国内VR产业发展。虽然目前国内对知识产权保护的体系有待完善,但这不应该成为国内VR行业发展的阻力。

日前, SteamVR对Oculus的支持得到了落实,除了在Lighthouse跟踪方面改善了很多,也开始支持0.8版本的Oculus运行时环境以及SDK开发者工具包。虽然此前Valve与Oculus的合作流产而转向HTC,即便出品了HTC Hive也没有选择对Oculus说不,这意味着会有更多的的开发者参与到他的SteamVR,未来的Steam社区也会更强大。所以立足整个行业的角度,尚处摸索阶段的VR是需要这种开放的心态的。

除却平台的开放性,还包括技术的开放。在VR行业,硬件标准、引擎技术这些某些细分领域存在严重壁垒,这时候就需要VR领头羊们聚到一起,共同来探讨未来可行的计划,乃至制定行业标准,不是一切都要等国外的巨头来做。

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