从社交到IP热再到社群化,手游的进击之路经历了这三个阶段

摘要: 手游作为移动互联网的一个分支,在短短的几年中经历了数次较大的革新。基于不同手游,目前众玩家走上了细分路线,而且这种细分会随着社群化影响力的扩大和手游市场的沉淀,逐步稳定下来。

移动互联网及相关智能设备的快速迭进,不仅改变了我们的生活方式,也彻底改变了过往的人际关系和社交模式。移动互联网的台风风口之下,强烈的变革让大众措手不及的同时却也能够迅速地融入其中。

手游作为移动互联网的一个分支,在短短的几年中经历了数次较大的革新。与之相对应的,是玩家群体愈发庞大,并呈现出全新姿态。

具体来看,手游玩家主要经历了从社交到IP,并向社群化迈进的整个过程。在这个过程中,玩家扮演的角色不断发生属性上的变化。其已经不在只是一个简单的个体,而是融合多方面的手游属性,成为移动互联网浪潮的组成部分。

 社交一马当先,成手游助推力

自从以iPhone为代表的智能手机出现之后,手游才真正摆脱过往诺基亚手机附属品的定位,开始独当一面,成为移动互联网的重要分支。如果说智能手机给予了手游全新的载体,那么以QQ、微信、微博等为代表的社交应用则赋予手游真正的“灵魂”。

此前,《愤怒的小鸟》等手游虽然火爆,但从某种程度上来看,只是因为其超前的玩法而受到青睐,并未对整个手游市场的发展做出太多贡献。而自微信上的《飞机大战》开始,手游就呈现高歌猛进的态势。手游玩家通过QQ、微信、微博等绑定手游,与好友、陌生人并肩作战或者为排名不分昼夜地在手游中奋战,真正挖掘出手游市场的潜力。

从那时开始,手游开始呈现百家齐放的态势。无论是休闲益智手游、重度RPG手游,还是卡牌手游、策略手游等,都依托手游玩家的社交关系之上,有了更多的发展机遇。像《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》那样一家独大的态势已然不复存在。从这方面来看,手游玩家从分散跨入社交圈,是手游真正的助推力。

 IP狂飙突进,手游玩家点燃优质IP之火

近段时间,多家文化类上市公司纷纷通过并购、投资、战略合作等形式来进行IP储备,以备随后即将展开的泛娱乐战略,将优质IP向小说、动漫、游戏、影视等领域不断推进,最终完成优质IP的全面拓展。在这个过程中,虽然网络文学、网络游戏、动漫等IP依旧是主流,但手游优质IP也成为一匹黑马,引起巨头的注意。

不过需要注意的是,目前手游优质IP往往是处于“喂养”阶段,由影视、文学等改变而来,尚未能够处于“反哺”阶段。尤其是原创手游,想成为优质IP必须能够在激烈的市场竞争中脱颖而出。不过,随着手游玩家热情的高涨,这只是时间的问题而已。

此前,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》已经改编为儿童剧、漫画、影视等,并向次时代主机、周边等市场不断拓展。而目前原创手游具备成为优质IP的也有很多,比如腾讯旗下的“天天”系列、雷亚公司的《Cytus》、《聚爆》等,因为庞大的手游玩家基数和热情,已经有向其他领域拓展的迹象。

社群已然成型,手游玩家走上细分路线

更重要的是,在经历社交、IP阶段的锤炼后,手游玩家已然搭建起社群的雏形,并不断将其巩固。Worsley曾提出社群的广泛涵义,其中一条就是“社群可以是一种特殊的社会关系,包含社群精神或社群情感”。对于手游玩家来说,就是从手游角度出发,遵从自己的内心,与其他玩家形成某种共同的存在感和认同感,产生社群形态及归属感。

从大环境来看,主流的移动互联网,正在被结构、演化为一个个社群,这是一种趋势。而手游玩家因为玩的手游不同,自动地划分为不同的社群,也是大势所趋。手游的千姿百态,冲击建构了玩家人际互动的模式,进而以独具特色的手游为基础,将其社群化。

也就是说,基于所玩的手游不同,目前手游玩家走上了细分路线。但这种细分、社群化因为手游发展速度过快,还没有彻底稳固下来。比如有的玩家既是某款重度RPG手游的忠实用户,又是某款休闲益智游戏的拥趸。不过这种情况,会随着社群化影响力的扩大和手游市场的沉淀,逐步稳定下来。

【钛媒体作者:康斯坦丁;微信公众号:科技新发现,kejxfx】

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康斯坦丁
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评论(2

  • 钛ixe8s5 钛ixe8s5 2015-11-26 23:52 via iphone

    不要谈谈ll的成功么?

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  • 疯人院18床 疯人院18床 2015-11-26 12:53 via android

    手游的寿命注定了一些依靠一个两个游戏拉起的企业,基本都是“来一炮”的公司。不要指望,这种公司要么快死,要么成功后快死。

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Oh! no

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