一个六年手游开发团队的经验教训

做了六年手游,有四年在吃苦、吃亏、买教训,我们能学到什么?“对于我们而言,就只有两条路可以选:一条路就是把自己做得足够大,可以去和巨头抗衡,并活下来;二就是当没办法和这些所谓巨头竞争,就被他们收购”

做了六年手游,有四年在吃苦、吃苦、买教训,我们能从他那里学到什么?“对于我们而言,就只有两条路可以选:一条路就是把自己做得足够大,可以去和巨头抗衡,并活下来;二就是当没办法和这些所谓巨头竞争,就被他们收购”

昨日,钛媒体推出了对成都赛一科技有限公司的报道《一个手游慢公司的生死簿:另类生存法则》。在 钛媒体对其CEO的进一步回访时发现,这家六年时间有四年在摸索,还有两年在做准备的“慢公司”,正在忙着自己手游新作《艾斯战纪》的上线。目前的运行数据显示,这款游戏的驻留率在41%左右,ARUP值在141元以上,均高于行业平均水平。这是赛一科技开发的第一款真正意义上的大型手游。“《艾斯战记》的每个人物,每个画面,每个人物都是我们自己原创的,画面非常好,人物非常炫。”

那么邓洋一怎样选择游戏类型?如何做开发?推广的时候都会选择哪些渠道?他们为什么不做单机游戏,也不做多端游戏?又为什么目前仅仅选择安卓?钛媒体整理了与邓洋一的部分对话实录, 结合昨日的头条《一个手游慢公司的生死簿:另类生存法则》供读者参考:

 

钛媒体:现在开发一款手游,有的公司一两个月就搞定了,有的却要一年左右,你怎么看?

邓洋一:每家公司会略有不同,游戏本身的级别也会决定开发时间。通常而言,比较大型的网游开发周期是半年到一年,但我认为这样的速度才是正常的。但现在整个行业吹牛的人太多,或者他只是把之前的产品换了一个皮,只把美术资源调整了一下,这个三个月以内就可以做完。

我们认为一款正常的网游,就是比较新点、独立点的网游,如果开发周期短于半年,要么它就一定在之前有个很高的积累,要么就是吹牛。因为如果从零开始写,三个月内写一款网游,也不是没有可能,但是很难,不是人人都能做到的。我认为半年到一年是一个比较大型的网游的正常开发时间。当然,也有开发两年,或者两年以上的这种精磨的产品,这种我觉得也是没有问题的,对一款网游而言,如果你游戏够好,运营后一个月就可以收回一年的成本。

 

钛媒体:赛一科技现在只做联网游戏,不做单机游戏,原因在哪里?

邓洋一:提起网游和单机的话,我想这是在中国大陆做游戏的人,都不得不去面对的一个问题。实际上在国内做单机,不管是PC也好,还是手游也好,做单机都非常难赚钱。

原因有三个:一是盗版很猖獗;第二个是中国的单机用户,我们认为并没有养成一个成规模的良好付费习惯。大家玩免费的玩习惯了,你突然出一款让大家付费,哪怕你把盗版这个问题解决掉了,你打造一些更多的卖点,很多玩家都在说不错,但收入并不好;第三个是中国单机之前就很难赚钱,推广这一块的话,渠道方也不认为单机是能够赚钱的,只能赚用户的。

 

钛媒体:用单机游戏赚用户,然后导入网游,有没有可行性?

邓洋一:很多公司提出单机积累用户,然后导入网游,但这个成本不可忽略,因为需要很多单机游戏。如果我做一款单机,在单机里放我网游的广告,或者把单机引向我们的某一个平台,比如引到我们公司的网站上,我们公司的网游出来就可以导了。这样子导量是没有问题的,但实际上这个导量的效果并不像大家想象中那么好。

想导量的话,你一款单机产品肯定不够。你需要做很多款,而且每款单机游戏你必须做得很好才行。如果你做得很差,用户也不会买你其他游戏的账,想到这家公司单机游戏都做这么差,网游肯定好不到那里去,所以实际上你要把单机做得很好,你又要去打造几款比较好的单机游戏的话,成本是相当大的,还不如你直接做款网游。

对我们来讲的话,开发一款非常牛的单机游戏,和开发一款很不错的网游,其实成本是差不多的,所以一般公司,特别是中小型游戏公司,用单机来导量的话,肯定不是一个太明智的选择。除非他的公司到一定规模了,他可以用这种方法来留住自己的用户,但对小公司而言,这样来做的话,明显有点本末倒置了。

对小公司而言最重要的是现金而做单机通常没有现金 ,只有用户。而你要把用户再变成现金,这个时间不是按周算,也不是按月算,而是有可能要按年算。这对小公司来讲,就是个生存问题了。所以说我不建议小公司这样做,大公司这样做,完全没问题,其实很多平台现在已经在这样做了。

 

钛媒体:我们是如何选定《艾斯战纪》的游戏题材的,有什么特点?

邓洋一:题材的话,我们选的风格是奇幻风。到现在为止,中国在页游、端游,有两个题材是做滥了的,但是依然长久不衰,一个是三国,一个是武侠。

就这两个题材,大家反复地做。当然,玩家接受度是一个原因,第二个原因是市场接受。但实际上玩家也会有审美疲劳,他们一边骂,又一边去玩。开发者也经常说,我真的不想再去做三国了,但是没有办法,市场数据表明,三国题材数据还是不错。

那么这次的话,我们有点冒险。但是我们认为这个冒险也是不存在的,因为我们做的是奇幻风,采取的美术风格是所谓的不日不韩,有一些日本的元素,也有一些韩国的元素.从目前市场的反应来看,玩家对这样的游戏依然还OK,也就是说,不一定非要是三国题材和中国传统武侠题材。

这样的题材也可以吸引到玩家,主要是你推广和运营的方式会略微不同而已。比如说,我们做的更偏动漫,而不是偏历史的,那么推广的渠道,会包括一些动漫的论坛,针对的是一些喜欢这种风格的年青人。

其实《艾斯战纪》这款产品,我们更多的是参考了端游的制作方式。走端游路线的特点是,玩家相对而言比较传统,好处是玩家一拿到这样的产品很快就能上手,他们对这类型的游戏喜爱度也是最高的,很熟悉。比如说水果忍者这款游戏,大家刚拿到肯定会有新鲜感,但是不见得能够搞得懂。但是走传统端游路线的话,他只是要个玩家,他一拿到看开始玩,你不需要做太多的新手引导,你不需要付太多培养用户的成本,就已经有大量的用户了,那么这是它的好处。坏处就是玩家容易产生倦怠感,玩过去玩过来都差不多。如何把好处最大化,坏处屏蔽掉,这个就非常考我们策划人员的思路。

 

钛媒体:那么你们是如何将好处最大化的?

邓洋一:这个就要靠经验了,不管一个游戏的模式再老,它只要还存在,就证明他一定有市场。我们就经常遇到玩家喊你创新,然而当你做出一个很创新的系统后,他们就会骂,搞不懂,玩不来,不好玩。就跟做厨师一样,你很难做一款菜,让全国各地的人都喜欢吃。你可能偏南方口味,也可能偏北方口味。

对我们策划人员而言,最重要的就是根据他这么多年的运营和开发经验,把喜欢吃辣的用户聚集起来,如何在吃辣的里面做文章,就是我们厨师要做的,而不是说让他去把吃甜食的那类用户去拉过来。这样子的话,这个游戏就会变得不伦不类,你感觉用户面广了,但实际上你谁都没有照顾好。如果我们做的产品又甜又辣,说不定我们面对的是新的食客了,是喜欢又甜又辣的,而不是真正喜欢辣的,或者喜欢甜的。

所以像《艾斯战纪》,我们主要是针对比较老的这类玩家,他们以前都热爱端游。我们不求玩家要很多很多,爆棚,我们只求要付费的玩家喜欢这款游戏。这个很重要。我们不去照顾吃甜的玩家,也不去照顾吃辣的玩家,对外一个口号——“我们这个就是重口味的”,把喜欢重口味的玩家照顾好了,已经足够我们把钱赚好了。

我觉得很多开发团队,尤其是比较新手的团队,他们喜欢做大而全的产品,希望把每种玩家都照顾到,把每个年龄阶段的玩家都照顾得很好,这样的结果反而是谁也照顾不好。

像《艾斯战纪》的系统并不多,很少,当然我所说的少,也比一般的网游多多了(笑),那么我们把每个系统做得比较深。比如,有些玩家他就是喜欢玩宠物的,我们把宠物就做得很深,你在宠物上花几十万人民币,可能你都玩不完,那么我们就把这一类型的玩家照顾得很好就行了。

 

钛媒体:为什么现在你们只做安卓版?

邓洋一:其实安卓也好,Ios也好,都是不错的市场,都可以很好地赚钱。但是从2012年到2013年,赛一科技的产品应该是主打安卓系统。Ios的话,我们可能也会去尝试,但是我们主要的还是在安卓联网游戏这块市场。

我们选择安卓的原因很简单,我觉得其他的创业团队也应该这样来选择,那就是你根据自身的优势来做选择。因为我们这个团队,最早是从java时代过来的,那么我们非常熟悉国内的玩家和国内的运营商,包括国内的整个行业的关系链,就是行业的产业链,也有公司自身的关系链。

那么这批塞班的和java的用户,他们过度到了安卓之后,那么用户其实是没有变化的,只是手机换了,人是没有变化的。包括这些公司,之前做java渠道的,塞班渠道的,现在转成做安卓渠道,公司也没变。所以说这方面的资源是我们公司的强项,我们既了解国内的玩家,也了解国内整个安卓系统的产业链,还有很多的关系网,因此我们选定了,国内安卓市场为主打。

iOS更多的其实是国外市场,我不认为国内的iOS会有多好,当然这也可以赚钱。但是通常而言,开发商不会选国内的Ios市场为主打,Ios市场的主要赢利点在国外,在海外市场。那么海外市场,对我们而言,和这两年冒出来的新公司比,没有任何优势,都是学生,都在学习和了解海外市场。没有必要把我们擅长的东西放下,去跟其他的公司一起去拼,我们也不熟悉海外的ios市场。

 

钛媒体:你们有很多推广渠道,跟芯片商、手机商也有合作,你们如何对渠道排序?

邓洋一:对我们来讲,在手机游戏出来后,原则上是什么渠道我们都不会排斥合作。包括内置,手机厂商、还有各种线上线下平台,海外的,我们都不排斥,任何合作我们都欢迎。

但是我们要掌握一个推量的节点,因为我们的开发人员是有限的,时间也是有限的,我们必须要把所有的放量的计划做得很好才行。就比如说,我们接每一个渠道,其实并不是把产品给他就OK了,我们还要做很多他那块的工作。

比如说,如果我们要内置的话,很有可能出现一个中间件的一个开发量,都是按月算的,那么我们用一个月时间去铺这样一个平台,值不值得?我们就要算。所以说,一般而言的话,我们会考虑到这些平台的二次开发工作量,以及它平台自身的一个量级,还有就是之前合作的一个良好记录,来进行一个合作渠道的排序,一步一步地跟着走。除非我有上百人的话,那么我可以多渠道同时来做,但是对小型公司而言,同时也不见得有好处。

此外,任何一款网游上线都有可能出问题,这个是再牛的开发者都不敢拍胸口保证的。如果我们一涌而上去推广,让所有的玩家都开始玩这款游戏,那么一旦出问题,我们就得罪了所有的玩家。所以按照阶段进行,逐步放量的话,就会相对安全一些。按阶段放量,越往后面的话,就会看到这款游戏越完美,所以说控制节奏是网游运营中非常重要的一块,但是基本上菜鸟团队,或者说没有真正将开发到上线这个流程跑过几年的团队,一般对这块都是忽略的。你看,开这么多行业会议,讲这一块的人很少,是因为大家都在摸索。我认为手机网游这个行业,中国真正能够搞懂的团队左右十分之一到十分之二的量,大部分都是没搞懂这个行业的。所以这个行业目前来讲的话,还有很多深度可以挖的。

 

钛媒体:现在安卓也有几百家渠道,如何来选择呢?

邓洋一:这个是凭经验,一般我们是首先选择口碑比较好的渠道,用户质量比较高的,进行内测。内测之后,产品没有问题了,我们就会逐步放其他渠道进行公测。

我们把渠道分为很多种,分类的标准是按用户量级和质量,因为玩家总是量级加质量的。有些渠道的量很大,用户很多,但是质量却很差,他可能给你导入了一万用户,但是真正留下来玩的,只有500人,就说明他导的其他9500个,根本不是玩家,有可能是中老年人,也有可能是女性,不喜欢这类游戏。剩下这500个的话,还要看付费情况,那么,像这种人很多,我们又不得不去布置很大的服务器成本,但是又没有多少玩家付费,那么这样的渠道我们一般还是把它评得比较后面。就不是一个很好的渠道,很好的渠道是,用户量也大,质量也很高,付费也很踊跃,这种渠道我们是最先接的。

 

钛媒体:如果手游很快出现渠道被少数企业掌握的情况,赛一科技会怎么办?

邓洋一:这个情况肯定会出现,前段时间我们还在讨论,手机游戏公司未来三到五年的出路。

中国的手游市场对全球而言,是个很大的市场,估计份额要超过全球的四分之一,这么大的市场谁看了都要流口水。不仅仅是中国本土的互联网传统公司,也包括国外公司,他们都会瞄准这个肥肉来。无线互联网行业,就手游而言,未来特别是渠道,肯定会被少数企业掌控的,这只是时间的问题。

那么对于我们这些目前是中小企业而言,就只有两条路可以选:一条路就是在此之前把自己做得足够大,可以去和他们抗衡,或者是在这个过程中你也可以活下来;二条路就是你有一定的成绩,但是没有办法和这些所谓的巨头去竞争的时候,那你可以考虑被他们收购,因为他们要掌控整个个行业,就肯定会整合整个产业链,那么你希望你是其中的一环。他来收购你,对创业的人来讲,也不一定是个坏的事,我觉得只有这两条路可以选。

在中国,你想在互联网行业重新做一家企业跟百度、腾讯一样大,和10年前的难度,起码增加了不下100倍。你做任何一个行业都会有一个大公司来和你拼,你和大公司拼的话。

其实也不要害怕,大公司船大,但转舵慢,小公司可以更灵活。而且其实我也没有看到哪个行业,一个行业只有一个公司,也不会有这样的。再大的公司,也不可能完全掌控整个行业。比如说电子商务,阿里巴巴其实已经很大了,但是国内做电子商务的很多中小公司依然存活得很好。我们要在行业的产业链中起到一个很好的作用,如果我没办法做淘宝跟你拼,那我就在淘宝上开个店,我一样可以成功,一样可以一个月赚几千万,其实这都是OK的。

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  • 游戏是挣钱多还是拿投资的钱多

    回复 2013.01.28 · via pc
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